
Dažnai tam tikrą žaidimų žanrų gerbėjams pridedame tam tikrą aprašą. Kažkas gali būti šaulio entuziastas ar galvosūkių ekspertas, galbūt sporto entuziastas, kiekvienas sukelia tam tikrą įvaizdį, kurį galime susieti su konkrečia auditorija. Tada yra sunkių veiksmo žaidimų mėgėjai, tie iš mūsų, kurie džiaugiasi trintis, džiaugiasi kova. Arba kaip mes mėgstame save vadinti, Sickos. „Tokyo Game Show 2025“ šis „Sicko“ pasirodė praktiškai su „Phantom Blade 0“, labai lauktu artėjančiu veiksmo RPG iš „S-Game“. Su žiaurių ginklų, žiaurių finišų ir laukinių priešų arsenalu jis turi visus kruvino laiką. Po valandos nepertraukiamos kovos, Boso mūšių ir daugiau nei kelių mirčių, aš išėjau su vienu klausimu: kaip greitai galiu suplanuoti savo ligonių dienas?
Sudėtingas kardų žaidimas
Jūs žaidžiate kaip siela, žmogžudys, įrėmintas dėl jo ordino vadovo nužudymo. Mūsų kelionė su juo šioje demonstracinėje versijoje prasideda kanjono apačioje. Po vos kelių žingsnių susiduriame su priešo stovykla. Į mūšį nebus palengvintas, nes koja kojon su kareiviais, po kurių seka ieties autorius, pritvirtintas prie arklio, o netoliese esančiame bokšte esančiame bowman siekia tikslo. Jei tai yra kova, kurią jie nori, tai kova, kurią jie gaus, nes aš ištrauksiu savo kardą ir pradedu žengti į poziciją.
„Phantom Blade 0“ yra svarbiausias veiksmo žaidimas. Kovotojai, jūs įtraukėte, turi sveikatos juostą ir SHA-Chi matuoklį. Pirmasis daro būtent tai, ko tikėtumėtės, o antrasis yra ištvermės, įgūdžių, galios ir energijos derinys specialioms atakoms. Tai nėra kova su ištverme pagrįsta kova griežta „SoulSlike“ prasme; Galite daryti tokius dalykus, kaip išmesti pagrindinius išpuolius ar vengti, nebijodami prarasti savo galimybių ginti save. Bet jums reikia to, kad galėtumėte paskatinti galingesnius „sha-chi“ (dar žinomus kaip sunkias) išpuolius, ir jis sunaudojamas blokuodamas. Jei jūs ar priešas išbėga iš „Sha-Chi“, jūs tampate pažeidžiami, o tai sulaužo jūsų poziciją ir palieka jus ypač pažeidžiamą, kol jis užpildys.
Aš paimu keletą strėlių už savo bėdą, tačiau pavyksta per mažą būrį. Kai priešo sveikata ir Sha-chi sumažėja, aš galiu įvykdyti finišą, dar žinomą kaip akinantys klesti, kurie žiauriai ir kruvinai pašalina priešus. Kai stumiu į priekį, susiduriu su mažu varpeliu, pakabintu iš trumpo medinio stendo. Su brūkštelėjimu jis suskamba, atskleidžiant dalį žemėlapio. Tai taip pat veikia kaip atsiliepusi ir greito kelionės taškas, panašus į „Dark Souls“ laužą.
Vykdydami bloką, kai ateina ataka, galite parodyti smūgį, ir aš greitai sužinojau, kad tai nėra tik gynybinis pasirinkimas; Jie yra esminė kovos dalis. Jie ne tik paneigia gaunamą žalą, neišdesdami jūsų „sha-chi“, bet ir išeikvoti užpuoliko. Aišku, galbūt galėsite pažeisti vieną priešą gryna agresija, tačiau prieš sunkesnius priešus ar grupes, kurios visi tik per daug nori pradėti jus iškart mušti, tai nesiruošia to sumažinti. Geriausias pasirinkimas nebūtinai turi eiti į kardą, pavyzdžiui, „Ninja Gaiden“, arba paeiliui paeiliui, kaip Sekiro; Tai beveik kaip vidurys, kur abiejų abiejų elementų suartėjimas, sukeliantis kovą labai savitu jausmu, kai stumiate į priekį, pakviesite išpuolius, tada Parry ir Riposte.
Tai nereiškia, kad nėra vietos vengti. Priešai pradeda specialius išpuolius, vadinamus žiauriais judesiais ir žudikų judesiais; Pirmieji yra skirti pareikalauti, antrasis vengė. Naudodamiesi tinkamu gynybos tipu, jūs atliekate „Ghostep“-tai tikrai slidus „Teleport Dodge“, kuris tiesiogiai veda į kontrataką. Tai yra naudinga, kai aš lipu į uolos pastolius. Aš slaptai užmušiu vieną kardą ant laipiojimo, bet nesugebu gauti spearmano ir turiu labai pasikliauti tais vaiduokliais, nes jis ir trys bičiuliai, kuriuos jis vadina, paeiliui bandydamas paversti mane pincushion.
Mirtis yra tik pradžia
Mano pirmoji mirtis ateina maždaug per 15 minučių mano demonstracinei versijai. Kovodamas su keliomis izoliuotomis platformomis, aš susiduriu su „Spear“ vartotojų pora. Aš greitai smogiu žemyn, bet savo agresijoje suvalgau per daug kadrų. Vis dėlto stengiuosi pasirinkti labiau išmatuotą požiūrį su antra, ir kai tik bandau sukurti erdvę, mane nužudo sprogstamoji strėlė iš kažkokio tolimojo lankininko. Mano gyvenimas baigiasi, skyrybos su raudonu „negyvu“, nuskaitytu per ekraną.
Po akimirkos aš pabundu prie varpo stendo nuo anksčiau. Skirtingai nuo „Souls“ žaidimo, kai apsilankymas malonės ar lygiaverčio tinklalapyje sugrąžina priešus, kurie sugrąžina priešus, visi, kuriuos nugalėjau, liko negyvi. Nėra rinkti ar mūšių, kurių reikia atsisakyti, tačiau tai nereiškia, kad mirtis yra be pasekmių. Siela turi 66 dienas savo misijai įvykdyti, ir kiekviena mirtis jam kainuoja vieną iš jų. Dabar neaišku, kokia griežta ši riba, ar mes galime gauti dienų, ar ne, bet aš tikrai jaučiu spaudimą išlikti gyvam ir nešvaistyti nė vieno iš potencialiai riboto laiko, mirštant, jei galiu to išvengti.
Aš nusprendžiu, kad laikas šiek tiek pakeisti savo ginkluotę. Siela gali aprūpinti du ginklus bendrai kovai, ir du fantominius kraštus, kurie yra riboto naudojimo daiktai, pavyzdžiui, galingas lankas ir rodyklė ar žmogaus pjaustymas, milžiniškas halbumas, galintis sutraiškyti priešus įkrautą triuškinamą ataką. Kiekvienas ginklas turi unikalius derinius ir turi tam tikrų perpilčių ar ypatingų sugebėjimų. Sanguine, jūsų numatytasis ilgas kardas, gali pradėti greitą atakų iš eilę, o tai puikiai tinka susmulkinti pažeistą priešą.
Aš buvau pasilenkęs dėl sklandžios mirties, poros į čakramą panašių ginklų, kuriuos galima naudoti greitai suderinti artimą derinį, arba išmesti, kad iš tolo padaryčiau tvirtą žalą. Dabar nusprendžiu suteikti nelygų kraštą, milžinišką didįjį žodį, eiti, kai grįžtu į savo mirties vietą ir atkeršiu likusiam ieties kareiviui. Aš turiu bėgti, kad išvengčiau gaunamo ugnies iš Bowmano per plyšį, ir galiausiai rasti kelią į kai kurias platformas, kurias galiu naudoti norėdamas pereiti, atlikdamas puikų sieną, kad akimirksniu nužudyčiau kardą, kurį pagavau netikėtai.
Aš paskambinu čia varpui, sukuriu naują „Repawn“ tašką ir peršoku link kitos lankų ir arvių įrengtų priešų poros. Aš nusileidžiu po vieną, vykdydamas metimo ir stabo kombinaciją, kad nužudyčiau jį vienu, nukritusiu, tada su finišu atskirkite savo bičiulio galvą ir kūną, sukurdamas patenkinamą kraujo fontaną. Neilgai trukus mane užmaskuoja pora durklų; Užuot juos nugalėjęs savo peiliuku, aš raginu liepsnoti mane, vieną iš mano fantominių kraštų. Tai yra liepsnos kaukės kaukės forma, greitai sudegindama abu mano priešininkus, atverdamas kelią man tobulėti.
Pasimėgaukite kova
Galų gale aš pasiekiu didelę atvirą plotą uolų apačioje. Po kovos per kelias priešų grupes, laikas priimti mano pirmąjį viršininką. Įveskite Wan Jun „Coppermaul“ – aukštą figūrą, pastatytą kaip mėsininkas iš Diablo, su didžiuliu „Warhammer“, kuris puikiai atitinka jo didžiulę masę. Greitai sužinau, kad jis taip pat kovoja nešvariai, nes jis ginklu išsklaido purvą man į veidą, uždengdamas ekraną, kad užtemdytų mano matomumą. Įsigijimas tai įrodo lemtingą klaidą, kai jis mane sugriebia, linijuoja mane ir sutraiško mane su sūpynėmis, kurios priverstų Cal Raleigh didžiuotis.
Neapsaugotas, grįžtu jam dar kartą. Jo laukiniai svyravimai yra galingi, tačiau aš greitai prižiūri laiką, kad galėčiau parry didžiąją dalį jo išpuolių, iš kiekvieno derinio ištraukdamas didelius gabaliukus iš savo shi-chi. Kai jis bus pažeistas, aš stipriai spaudžiu ataką, naudodamas minkštos gyvatės kardą-lanksčią, beveik plaktą peiliuką, kuris greitai pakenkia. Yra keletas niūrių akimirkų, tačiau pergalės jaudulys yra mano, kai aš nuleidžiu milžiną. Tai šauni kova ir tvirtas pavyzdys, kokie svarbūs mokymosi boso modeliai bus skrendant. Pridedu Bashpole'ą, kaip vadinamas jo ginklas, mano arsenalui kaip fantomo kraštui. Naudodamas jį, kad sutriuškintumėte medines grindis, kad pasiekčiau naują praėjimą, aš spaudžiu.
Kitas bosas yra visiška staigmena. Keliaudamas po kažkokį kaimą, užlipau ant apvalios pastato stogo. Dramatiškai stovėjo maža smaigalys centre buvo „Red Wraith“. Tai buvo bauginantis įėjimas, nepaisant mažesnio jos rėmo, todėl buvo padaryta dvigubai, dėl to, kad trūksta scenos, vartų ar bet kokių kitų įspėjimų. Ji iškart paspaudžia išpuolį su savo ilgaamžišku ir kažkokiu išmetamu peiliuku, tačiau man pavyksta „Ghosteps“ greitai sulaužyti sargybinį. Vis dėlto atrodo, kad kažkas atrodo – kova atrodo beveik per lengva, o tai nelieka nepastebėta sielos, ir jis siūlo, kad galėtume palikti ją ir bėgti, jei norėjome. Smalsumas tampa geresnis už mane ir aš skubiai atsitraukiu, palikdamas raudoną Wraithą – sprendimą, kuris grįš mane persekioti.
Po kelių susitraukimų po to pasiekiu paskutinį demonstracinio bosą, vyriausiąjį septynių žvaigždžių mokinį. Jis vadovauja dar šešių karių komandai, ir, net ir būdamas daugelio veiksmo žaidimų veteranas, turiu pripažinti, kad tai yra viena įspūdingesnių bosų kovų per pastarąją atmintį. Kiekvienas karys turi savo sveikatos juostą, įskaitant vyriausiąjį mokinį, su „Boss“ sveikatos juosta, ir jie sklandžiai pereina tarp savarankiškai ir smogia kaip vienas. Vieną akimirką aš izoliuoju vieną priešą, susmulkinu jų sveikatą, tada staiga visa grupė suartėja mane su koordinuotu traukos ataka iš visų krypčių, nes mano tobulai laiko Dodge leidžia man peršokti jų kolektyvinę ataką ir grakščiai nusileisti į bendrus visų jų ginklų galiukus.
Tai puikus spektaklis, ir kiekvieną kartą, kai aš pasineriu į vyriausiojo mokinio sveikatą šiame sudėtingame plieno šokyje, jo pasekėjai jį gydo, paaukodami jų pačių sveikatą. Aš nuolat atsitraukiu nuo grupės, naudodamas šokinėjantį „Bashpole“ sutriuškinimą, kad siųsčiau visus skraidančius, kai man gresia priblokšti. Sumažėjus jų skaičiui, vyriausiasis mokinys keičia taktiką, atiduodamas savo sveikatą, kad įsitikintų, jog visuomet yra bent trys pasekėjai. Tai įrodo jo kvailystę, nes aš pasinaudoju jo greitai mažėjančia jėga ir numetu jį išmestu užtvara nuo sklandžios mirties.
Tačiau kova WA = dar nesibaigė. Jo trys mokiniai išsibarstė prie bokštų trijulės, išmesdami tai, kas panašus į siūlą. Bosas, dabar vadinamas vyriausiojo mokinio kritusiais viltimis, pakilo nuo žemės kaip tam tikra bjauria marionetės bjaurybė, o mūšis prasidėjo iš naujo. Šį kartą tai buvo griežtai 1v1, jo žiaurios atakos, dabar artėjančios su juo, kabo, kai jis puolė mane su melee atakomis ir išmetė ekraną užpildantį savo gijų užtvarą. Net tai maniau, kad galiu susitvarkyti, kol išgirdau balso kvietimą: „Niekas negali mūsų atskirti, net mirties!“ Raudonasis Wraithas grįžo, o abiejų viršininkų kombinuotas įniršis buvo daugiau, nei aš galėjau susitvarkyti.
Aš miriau. Tada aš vėl miriau. Ir vėl. Kiekvienas mačas prasidėjo Marionetės fazės pradžioje, tačiau ne kartą aš nukritau, kai atvyko raudonasis Wraithas, mano sprendimas būti gailestingam anksčiau mane persekiojo. Bet, jei kaskart neišmokau tik šiek tiek daugiau, pereikite prie to paskutinio etapo su tik šiek tiek daugiau sveikatos. Kai tik keliais bandymais anksčiau bandydavau į neįmanomą kovą, aš pradėjau matyti langus pulti, kol galiausiai širdis plakė į krūtinę, smogiau į raudoną raukšlę su šuoliniu finišu iš savo besivilios mirties, atlaikiau pasipiktinusią kontrataką nuo pamestų mokinio vilties ir nutraukiau jo juosteles ir galva paskutiniu šurmuliu.
Yra trys sunkumų parinktys, iš kurių galima rinktis, tačiau net ir numatytame nustatyme, kuriame aš grojau, „Phantom Blade 0“ yra sunku, ir man tai patiko. Tai niekada nesijautė pigu; Tai tiesiog reikalavo daugiau iš manęs. Per kiek daugiau nei valandą žaidimo aš buvau lengvai dešimt kartų didesnis už žaidėją, kuriame buvau pradėjęs. Tai pasiekimų jausmas, skirtas geriausiems veiksmo žaidimams planetoje. Jei likusi dalis yra kažkas panašaus į tai, ką aš žaidžiau TGS, manau, kad yra tikra tikimybė, jog „Phantom Blade 0“ gali būti vienas iš tų žaidimų.


