Betmenas: Arkhamo šešėlis turėjo daug ką gyventi. Kūrėjai ne tik bandė vieną iš geriausiai žinomų pasaulyje superherojų įtraukti į VR, bet ir kūrė radikaliai naują žaidimą, kad galėtų žaisti gerbiamą žaidimų seriją, kuri neturėjo pagrindinio įrašo nuo 2015 m. Po pirmosios superherojaus sėkmės (Geležinio žmogaus VR 2020 m.), Betmenas: Arkhamo šešėlis pradėtas sulaukęs kritikų pripažinimo, patvirtindamas kūrėją Camouflaj kaip vieną iš pajėgiausių ir universaliausių VR studijų pramonėje. Norėdami sužinoti daugiau apie tai, kaip visa tai susidėjo, susėdome pasikalbėti su žaidimo direktoriumi Ryanu Paytonu, dizaino direktoriumi Ryanu Darcey ir meno direktoriumi Mattu Kohru.
Redaktoriaus pastaba: Šiame straipsnyje pateikiamus išskirtinius meno kūrinius geriausia peržiūrėti darbalaukio naršyklėje su dideliu ekranu arba gulsčioje padėtyje telefone. Taip pat atkreipkite dėmesį, kad nuotraukos gali atskleisti žaidime matytų vietų ir veikėjų spoilerius. Visi vaizdai – Meta ir Camouflaj.
Didesnis ir geresnis (ir Betmenas)
Sėkmingai paleidęs „Iron Man VR“, skirtą PSVR 2020 m. (o vėliau atnešęs jį į „Quest“, Camouflaj buvo pasirengęs išsiaiškinti, kas bus toliau). Nors tikrai būtų buvę lengviau sukurti unikalų „Iron Man VR“ dizainą tęsiniui, studija vietoj to nusprendė įveikti visiškai naują iššūkį ir dar didesnį.
„Užbaigiant plėtros darbus Marvel's Iron Man VR Dėl PlayStation VR su mumis susisiekė Mike'as Doranas ir jo kolegos iš Oculus Studios, kurie teiravosi apie Camouflaj ateities planus“, – prisimena žaidimo direktorius Ryanas Paytonas. „Kai pasakiau jam, kad norime padaryti ką nors dar didesnio ir geresnio VR srityje, tai puikiai atitiko jų tikslus, nes jie ieškojo kūrėjų, kurie galėtų sukurti dar didesnius VR žaidimus nei dabar yra rinkoje.
Paytonas ir jo komanda Camouflaj dirbo su Oculus Studios kurdami pirmąjį studijos VR žaidimą, Respublikair džiaugėmės galimybe vėl su jais dirbti. Ir nors studija turėjo patirties Respublika ir Geležinio žmogaus VR pagal savo diržą Payton nerimavo, kad išbandys kažką tokio ambicingo, kaip priversti Arkhamui būdingą mūšį veikti VR.
„(…) su „Oculus Studios“ ištyrėme dvi ar tris galimybes, kol sulaukiau telefono skambučio, kad jie nori, kad „Warner Bros Interactive“ pasiūlytume naują, išskirtinį VR oficialų įėjimą į Batman Arkham franšizę. Prisimenu, kaip mane sužavėjo ši idėja, atsižvelgiant į tai, kaip aš myliu Betmeną, bet nerimavau, kad negalėsime ištikimai išversti klasikinės „freeflow“ kovos „Arkham“ į VR“, – sako Paytonas.
Tačiau Paytonas pasitikėjo savo komandos talentu. Ypač dizaino direktorius Ryanas Darcey, kuris buvo įsitikinęs, kad Camouflajus atlaikė iššūkį.
„Ryanas Darcey buvo daug optimistiškesnis dėl mūsų sugebėjimo įvykdyti visus pagrindinius Arkham principus, ypač žaidimo pusėje. Jis atkreipė dėmesį į mūsų gebėjimą nepaisyti lūkesčių Geležinio žmogaus VR ir paklausė: „Kodėl mes negalėjome to padaryti dar kartą?” Dėl didelio jo pasitikėjimo, aš įstojau į „WB Interactive“ pristatymo procesą, daugiausia dėmesio skirdamas aukšto lygio vizijai ir pavadinimo istorijai, o Ryanas Darcey ir mūsų neįtikėtina kūrėjų komanda sukūrė saują žaidimo prototipų“, – sako Paytonas. . „Pasibaigus aikštės procesui, turėjome du fantastiškus žaidimo prototipus – vieną, skirtą kovai, o kitą, skirtą griebtuvui ir sklandytuvui, – kurie visus pribloškė. Tai taip pat buvo tuo metu, kai mūsų meno ir atvaizdavimo komanda sukūrė gražią „Gotham“ dalį, kuri parodė, kaip puikiai atrodys žaidimas „Meta Quest“. Tada mes šaudėme į visus cilindrus ir nuo to laiko nenuleidome dujų pedalo.
Žinomo kiekio pritaikymas
Camouflaj susidūrė su iššūkiu ne tik priversti „Betmeną“ veikti VR, bet ir sukurti jau aiškiai apibrėžtą Betmeno versiją su savo išskirtiniu žaidimu: „Arkham“ serija. Tai reiškė, kad reikia išsiaiškinti, kaip atnešti jausmas „Arkham“ į žaidimą, tačiau leidžia jam veikti atsižvelgiant į unikalius VR apribojimus ir galimybes. Paklausiau Darsio, kuriam iš mechanikų studija pastatė Arkhamo šešėlis kad jam patiko labiausiai.
„Turėčiau pasirinkti Grapnel Gun dėl jo universalumo VR. Vienas iš sudėtingiausių aspektų dirbant šioje terpėje yra išsiaiškinti, kaip žaidėjas ketina patogiai judėti per pasaulį. Žinoma, analoginėse lazdelėse turime „sklandaus judesio“ valdymą, kai norite tyrinėti aplinką priešais jus, bet norint greitai įveikti didelius atstumus, grappling yra toks puikus sprendimas, kurį mums suteikia IP. dėžutės“, – sako Darcey. „Be lokomotyvinių savybių, Batclaw įsigijimas atveria keletą mano mėgstamiausių kovos momentų. Labai malonu permesti priešą iš kito kambario ir pargriauti jį ant žemės. Tai lygiai taip pat, kaip norėtumėte, kad jaustųsi VR: viscerališkas ir intuityvus.
Ironiška, kad pritaikant žinomus žaidimo būdus (pvz., jau nusistovėjusius Arkham žaidimuose) VR reikia visiškai permąstyti, kaip viskas turėtų veikti. Atskiriant koncepcija iš mechanikas –tada pagrindinis iššūkis yra sukurti visiškai naują VR specifinę mechaniką, kuri išlieka ištikima koncepcijai. Kai paklausiau Paytono, kur, jo nuomone, žaidimas buvo sėkmingiausias šioje įmonėje, jo atsakymas buvo aiškus.
„Kai žiūrite į kritinį atsaką į žaidimą, manau, kad tai nekyla abejonių Betmenas: Arkhamo šešėlisKovos rinkinys yra šou žvaigždė. Komanda atliko fantastišką darbą, pergalvodama klasikinę „Arkham“ kovą, kad pasinaudotų VR pranašumais, pateikdama tai, kas atrodo pažįstama ir neįtikėtinai šviežia“, – sako jis.
Paytonas taip pat prisimena, kad viduje žinojo, kad komanda kažko siekė. Nepaisant prieštaringos reakcijos į pradinį atskleidimą Betmenas: Arkhamo šešėlisjis sako, kad studija toliau krovėsi.
„Kai 2024 m. gegužės 1 d. pasauliui paskelbėme apie žaidimą, internetas į žaidimą reagavo, švelniai tariant. Laimei, Camouflaj komanda nemirktelėjo, nes buvome tikri, kad statome kažką puikaus. Jei ką, mes tiesiog norėjome parodyti daugiau (…)“, – sako jis. „Visa tai man primena dokumentinį filmą, kurio neseniai klausiausi apie grupę, kurią seku. Nuo pat kito albumo įrašymo proceso pradžios jie žinojo, kad turi žudantį singlą, todėl galėjo drąsiai rašyti ir įrašyti likusią albumo dalį. manau Arkhamo šešėlisKova buvo ta „žudiko singlas“, apie kurį žinojome, kad prireikus gali žaisti žaidimą. Laimei, daugelis kitų žaidimo aspektų taip pat pasirodė labai gerai, pradedant žaidimo istorija, lygiu dizainu, naujausiais Quest 3 vaizdais ir spindulių sekimo funkcija. Tai pilnas albumas, jei norite, ir tuo mes labai didžiuojamės.
Tačiau įveikti pagrindinę VR kovą nebuvo vienintelis iššūkis. Darcey primena iššūkį sujungti įprastą žaidimo kovą su ekstravagantiškesnėmis bosų kovomis – tuo, kuo gerai žinomi kiti Arkham žaidimai. Kad jaustumėtės teisingai, studija sutelkė dėmesį į mokslinius tyrimus.
„Buvo stebėtinai sunku sukurti boso kovas VR. Kaip ir kiti funkcijų rinkiniai, norėjome kuo daugiau įkvėpimo iš ankstesnių pavadinimų. Pradėjome žiūrėdami ClownPuncher vaizdo įrašą, kuriame buvo išdėstytos visos Arkham boso kovos, o tada atrinkome boso įkvėpimus, kurie puikiai tinka mūsų piktadariams ir atstovauja įvairiems boso kovos stiliams. Pavyzdžiui, Joker Fun House in Arkham City (Horde Brawler), Deathstroke in „Arkham Origins“. („One vs One Brawler“) ir Ra's Al Ghul in Arkham City (Milžinas) buvo visos kovos, kurias mes nurodėme savo žaidime“, – sako Darcey. „Bosų kovos apskritai yra sunkios, tačiau mums buvo sunkiausia išversti Arkham bosų jausmus, susijusius su perėjimu iš trečiojo į pirmąjį asmenį. Eksperimentavome su įvairiausiomis atakomis ir grėsme aplinkai, kurios turėjo papildyti pagrindinę kovą, bet mums vis nepavykdavo, nes labai sumažėjo situacijos suvokimas pirmuoju asmeniu. Galiausiai mums reikėjo sugalvoti būdą, kaip, kai tik įmanoma, veiksmą išlaikyti žaidėjo akivaizdoje ir išvengti atakų iš už ekrano ribų.
Nors komanda padarė įspūdingą darbą kurdama Arkham žaidimą VR, bet vis tiek jaučiasi kaip Arkham žaidime, ne viskas, ką komanda bandė, pavyko. Žinojimas, ką kirpti ir ką pasilikti, yra žaidimų kūrimo meno dalis, ir Arkhamo šešėlis nebuvo išimtis. Darcey prisimena kai kuriuos komandos atliktus darbus, kurie galiausiai nepateko į galutinį produktą.
„Kaip visada būna su žaidimais, niekada neperduosite visų sugalvotų idėjų, kad ir kokios geros jos būtų. Triukas yra sutelkti komandos energiją į pačias paveikiausias funkcijas, kurios papildo pagrindines žaidimo temas ir bendrą kampanijos struktūrą“, – sako jis. „Pirmoji pagrindinė funkcijų kategorija, kurią rasite ant pjaustymo patalpos grindų, yra priešo prototipai. Iš esmės atsiėmėme nuo klasikinių Arkham archetipų – kaip matysite paskutiniame žaidime – bet taip pat eksperimentavome su kai kuriais naujais. Vienas iš mano mėgstamiausių buvo keturkojis TYGER Robotics šuo, kuris panaudojo kvapą, kad pajustų žaidėją, sėlinantį iš užpakalio susidūrus su plėšrūnais. Vienintelis būdas jį nugalėti buvo pulti iš viršaus arba sulaužyti savo slaptumą ir atsisukti veidu į jį.
Robo-dogs galiausiai neįsitraukė į žaidimą, taip pat nepateko kelių įtaisų, su kuriais komanda eksperimentavo.
„Kita funkcijų kategorija, kurios negalėjome visiškai pritaikyti žaidimui, buvo įtaisai“, – sako Darsey. „Mėgstamiausias buvo nuotolinis batarangas, kurį sukūrė Seanas Brennanas. Visi komandos nariai skeptiškai žiūrėjo į tai, kad galėsime atkurti patogią patirtį, kuri tiksliai išvertė ankstesnių „Arkham“ žaidimų funkciją, tačiau Seanas ją išmušė iš karto. Atleidus nuotolinį batarangą per metimą, kamera sklandžiai prisitvirtino prie batarango, o tada žaidėjas visiškai valdė skrisdamas oru. Tai buvo slidu.”