„Frostpunk 2“ buvo ambicingas gambitas. Pasiekus išgyvenimą, o įžangoje puikiai grėsmingam patarėjui šnabždantis apie piktas torių idėjas, visas miestas, kurį pastatėte Frostpunk programoje, dabar yra tik didžiulės plėtros pastangų būstinė, o jūsų taisyklė nebėra absoliuti. Užuot atnaujinus tą pačią „pasiruoškite itin žiemai“, didžiausia kliūtis jums bus jūsų pačių žmonės, dabar susiformavę į besikeičiančias politines partijas ir žvelgiantys į išorę kolonijinėmis akimis. Rezultatas – sudėtingas, daug pastangų reikalaujantis miesto statytojas, kurio dvi dalys yra įtikinamos, o viena – varginantis dėl netinkamų priežasčių.
Žodžiu, tai labiau politinis. Jūsų pirmtakas galėjo būti pabaisa, bet neabejotina, kad be jo kai kurie negailestingas vadovavimas, visi siaubingai mirtų. Čia tai mažiau aišku, todėl jūs priklausote nuo atvirų derybų su besiformuojančiomis socialinėmis grupėmis, kurios tiesiogiai balsuoja už kiekvieną įstatymą ir netgi siūlo savo. Kiekvienas įstatymas, kiekvienas pastatas, kiekvienas mokslinių tyrimų projektas, be praktinio poveikio, traukia „dieną“ link vienos iš šešių vertybių, tokių kaip prisitaikymas, tradicijos ir lygybė. Frakcijos teikia pirmenybę skirtingoms vertybėms, o radikaliąsias taip pat išskiria vienas kitą paneigiantys planai dėl visų išteklių, kuriuos patrauksite iš pasaulio.
Vienu metu yra per daug būdų, kaip jūs ir frakcijos galite sąveikauti, kad galėtumėte išvardyti, ir per mažai, kad galėtumėte daug nuveikti dėl didelių problemų, kurias jos akivaizdžiai sukels ilgainiui. Ankstyvieji skyriai politiškai yra puikūs, nes žadate visiems lengvus dalykus, kurių jau norėjote mainais į teisės aktus, kurie sukuria norimą visuomenę. Tačiau mano žaidimui įpusėjus dauguma frakcijų norėjo dalykų, kurie viską tik sugadintų. Visų pirma, jie nuolat bandė panaikinti įstatymą, kuris perpus sumažino mūsų degalų sąnaudas, už visiškai nenaudingą statybinių medžiagų lašėjimą, kai jūs tiesiogine prasme sušalote mirtinai ir atmetate šilumąidiotai.
Viena frakcija spontaniškai išėjo į lauką per baltinimą prieš mano įsakymus, kad parvežtų maisto, kai jau turėjome tris kartus daugiau, nei mums reikia. Kai pagaliau atėjo laikas nuspręsti, kieno didįjį planą aš įgyvendinsiu, kita frakcija skundėsi, kad dėl to jie buvo nužudyti, ir pradėjo sabotuoti pastatus, kurie užkirto kelią tikslioms mirtims, dėl kurių jie protestavo.
Tai įvyko gerokai po pirmojo Stalwarto frakcijos politinio protesto, kurį palikau ramybėje, manydamas, kad geriausia leisti jiems žygiuoti ir užimti daiktus, o tada padaryti nuolaidų. Jie nužudė 500 žmonių. Tada dar 500. Tai tęsėsi tol, kol aš nepasiunčiau kai kurių sargybinių, o dėl to žuvusiųjų trisdešimt, pasak žaidimo, „radikalizavo“ Stalwarts. Kažkaip gatvėje buvo girdėti žmonės, kurie išžudė dešimtadalį gyventojų, nes aš atsisakiau tyrinėti „Minčių pataisymo kalėjimai“ buvo normalūs, sveiki bičiuliai, o aš buvau tironiškas, kad juos sulaikiau. Kam aš įkūriau propagandos tinklą?
Problema ta, kad pereinant nuo išgyvenimo prie realios politikos, „Frostpunk 2“ tampa valdymo žaidimu apie lyderystę, tačiau jis nesuteikia pakankamai priemonių iš tikrųjų vadovauti. Iškalbinga tai, kad kai tik žaidimas atrakino galimybę tiesiog suburti abi radikalias grupes – 85% mūsų mirčių buvo atsakingi už stalvartus, o kiti bandė visas moteris paversti vergėmis, vaikus – kareiviais ir eugeniką. ant „silpnų“ – tai padariau iš karto ir laimėjau žaidimą. Žinoma, vienas iš išgyvenusiųjų gali bandyti mane nužudyti, bet taip yra tik todėl, kad žaidimas privertė mane sudėti juos į izoliuotus „anklavo“ rajonus, o ne sušaudyti juos visus, kurie dabar sudarė 1% gyventojų. Gal būčiau galėjęs laimėti taikos susitarimu arba pastatyti jiems savo nepriklausomą koloniją, bet: a) dulkink tuos psichopatus ir b) tai skambėjo kaip toks reikalas.
Visą laiką, kol ginčijosi frakcijos, matote, taip pat statote (vizualiai panašius) rajonus visame mieste, kad surinktumėte išteklius, idealiu atveju aplink premijas taikančius centrus, o išplėtimo pastatai yra prijungti prie rajonų pritaikymo gana sudėtingai. Galbūt paversite medžiagas į anglį, o tai į naftą. Gamyklos galėtų perdirbti kai kurias medžiagas, būste galėtų būti sargybos postas, ligoninė ar kalėjimas, logistikos rajonas galėtų plėstis, padedantis tyrinėtojams greičiau dirbti žemėlapyje. Daugelis iš jų įgalina specialius veiksmus, kurie gali sukelti įvykį, ir nepamirškite, kad jie visi gali įtikti frakcijai ir kur nors nustumti senovę. O ir tavo rytinėje kolonijoje nebeliko maisto, kitos atsargos pilnos, o taryba balsavo be tavęs. Ne, mes jums to nesakėme ir tų darbuotojų jums nepaskyrėme. Buvome per daug užsiėmę pristabdydami žaidimą su niekuo neišsiskiriančiais garso įspėjimais (tačiau vis tiek verčiame slinkti žemėlapį, kad rastumėte jo šaltinį) ir iššokančiaisiais pranešimais, kurie išnyksta paspaudus tarpo klavišą, kuris taip pat yra pristabdytas.
Jūs taip pat kuriate kolonijas. Daugelyje vietovių tiekiami ištekliai arba imigrantai, kelios skiriamosios gebos sklypai, o kartais ir kolonijos svetainė, kurią sukuriate nuo nulio, kaip miestas, tada nuolat balansuojate eksportą ir atsargas bei galimai vykstančius įvykius. Jo pasaulio žemėlapį ištinka toks pat likimas, kaip po Frostpunk išgyvenimo kūrėjus, tokius kaip Endzone ir New Cycle; dalys atitraukia dėmesį nuo gyvenvietės, o kitos dalys yra redukcinis, pamirštamas darbas. Ir visą laiką sulaukiate trukdžių. Kai kurie teisės aktai turėjo pasekmių, ar pakeisite juos? Vyras turi kažkokį (puikaus) skonio tekstą. Problema, kurią jau išsprendėte, vis dar išspręsta. Klajokliai yra dėkingi, kad paaukojote daug aliejaus, o dabar jie nori daug naftos, kurios jūs neturite, nes jūs jo atidavėte, dieve, po velnių. išjungti.
Labai šaunu, kad yra tiek daug detalių, kad konkretūs įstatymų deriniai gali sukelti unikalių problemų. Tai reiškia, kad vien tik nenumatytų pasekmių galimybė verčia jus saugotis dalykų, kurie atrodo mechaniškai naudingi. Bet viso to toli, per daug. Aš šaukiausi, kad ką nors deleguotų į du skyrius, ir nors man įdomu pamatyti alternatyvias pabaigas ir įvykius, išteklių kūrimo ir paieškos procesą ir rankiniu būdu reguliuojant kiekvieną rajoną kai gyventojų skaičiaus mažėjimas yra pernelyg varginanti perspektyva visuomenei, neturiu jokios priežasties rūpintis be motyvuojančios susinaikinimo grėsmės. Belieka tik plėstis dėl savęs. nemanau bet kas čia turi tvarų planą ir nėra kam patikti.
Aš noriu pamilti „Frostpunk 2“ ir manau, kad būtent todėl ši apžvalga yra neigiama. Jis nusipelno pripažinimo už drąsą imtis kažko naujo, o ne žaisti saugiai. Jis yra daug patrauklesnis, įdomesnis ir ypač atmosferinis nei jo kolegos, tačiau šis siekis jam kainavo išskirtinį intensyvumą ir dėmesį, todėl jo naujas pasakojimas ir dizainas yra pernelyg prieštaringi, kad jį būtų galima perkelti į tas pačias aukštumas.
Ši apžvalga paremta leidėjo pateikta žaidimo apžvalgos versija.