Praėjusį mėnesį praėjus trims valandoms su peržiūros versija, Indiana Džounsas iš Indianos Džounso ir Didysis ratas turi alkaniausias rankas šioje 2014 m. „Vagis“ pusėje. Jie visada veržiasi į akis ir neramiai pasiekia objektus, kai tyrinėjate, nes yra kada tiek daug ką liesti: nuotraukos ir laiškai; vamzdžiai, keptuvės ir kiti buki padargai; relikvijos, kurios paverčiamos „Nuotykių taškais“, naudojamos įgūdžių knygoms „atrakinti“; užmaskuotos svirtys ir kiti niūrios komiksų egzotikos gabalai, kuriuose slypi laikrodžio mechanizmo paslaptys. Kartais stebuklingi Indy pirštai padeda paimti reikalingą objektą iš žaidimo „Lucasfilm“ atminimo daiktų krūvos, gautos iš religinės kilmės. Kartais jie jus išsekina: prašau, daktare Džounsai, dėl meilės Džordžui. Nustokite bandyti rinkti daiktus. Leiskite trumpam pažvelgti į „senovės istoriją“.
Beveik jausmingas žaidimo poreikis uždėti Indy pirštines ant visko daug pasako apie Indianą Džounsą kaip personažą, kuris viską išsiaiškina, kai į juos atsitrenkia. Tai taip pat byloja apie neįtikėtiną ir gana svaiginantį „Didžiojo rato“ „istorijos“ vaizdavimą kaip kolekcinę prekę, tačiau netapkime per daug teisūs. Pradėkime nuo paties Indy.
Originalus devintojo dešimtmečio Harrisono Fordo personažas yra vienas iš puikių komiškų improvizatorių – ne su Jackie Chanu ar Charlie Chaplinu, o su Džeimsu Bondu ir jo kišenėmis Čekovo įtaisų. Indianos Džounso veiksmo scenos – tai laisvai koordinuotas klaidinimas ir stebuklingos avarijos – smunkantys kūnai, stovinčius lėktuvus paverčiantys besisukančiomis mirties spąstais, vaikiški padirbinėjimai ir mėtomo smėlio kumščiai, Johnas Rhysas-Daviesas kumščiais smogia vaikinui per laikraštį. Žaidimo pavadinimas yra tai, kas iš karto pasiekiama, ir iš esmės „MachineGames“ nori, kad jūs priartėtumėte prie nacių „The Great Circle“.
Visų pirma tai susiję su nuolatinės įrangos trūkumu, o tai gali šokiruoti žaidėją, atvykusį iš ankstesnių kūrėjo „Wolfenstein“ šaulių. Indiana Džounsas iš tikrųjų nėra įrangos vaikinas, kaip sužinosite, kai per prologą, netrukus po mėlynių susidūrimo su didžiuliu muziejaus plėšiku, susipakuosite jam lagaminą. Jis turi porą atsarginių priemonių: botagą, naudojamą kulkšnims gaudyti ir siūbuoti nuo paryškintų paviršių, ir pistoletą, kuriam retai užtenka kulkų. Be to, jis pasitenkins su viskuo, ką turi: sudaužytu buteliu, dekoratyvine taurele, metaliniu musių svaidikliu, šluota, viskuo, kas turi rankeną ir užtenka kaulo sulaužyti.
Visi šie daiktai yra kruopščiai vienkartiniai, paprastai sudūžta po vieno ar dviejų siūbavimo ir atlaisvina rankas, kad galėtumėte paimti ką nors kita kitame kambaryje. Žinoma, dažnai pasikliaujate Indy kumščiais: jis gali atmušti, atmušti, durti ir šienauti. Tačiau, jei nėra savaime atsinaujinančios sveikatos, jis yra pakankamai trapus, kad dažniausiai norėtųsi susimušti grubiai užmesdamas tvarsčio ritinį arba plaktuku ištrindamas vieną iš ryškesnių sruogų.
Šie laisvo stiliaus mainai yra žaidimo, kuris, kaip ir kūrėjo Wolfenstein šaulių atveju, kartais jaučiasi taip, tarsi nori būti įtraukiantis sim’as, esmė. Romoje yra alėja, kurioje galite pasirinkti aukštesnius arba žemesnius maršrutus, einančius pro patruliuojančius juodus marškinius. Galite šliaužti ir išmušti žmones, paslėpti kūnus, klausytis pokalbių apie Musolinį ir rasti raktus šoninėms zonoms, kuriose saugomi kolekcionuojami daiktai. Vėliau palyginti išsiplėtęs Gizeh žemėlapis leidžia klajoti tarp kasinėjimų vietų, palapinių miestelių ir nacių stovyklų, kalbėtis su įvairiais NPC ir atlikti pagrindines bei pasirenkamas užduotis bet kokia tvarka. Tai yra miniatiūrinių scenarijų, kurių metu galite trumpam apsirengti kauke arba ieškoti paslėptos nuskaitymo vietos, rinkinio pagrindas. Tačiau šie klestėjimai niekada nesibaigia „Dishonored“, o žaidimo pomėgis improvizuoti atsitiktinai paimtais įrankiais yra labiau įtikinantis, kai tai yra „slapstick“ komedijos pagrindas.
Penkias minutes praleidau viename konkrečiame Egipto kape, kuriame dalyvavo vamzdžių mėtymo varžybos su vienu nacių kariu ant platformos. Visa tai buvo labai nuogas ginklas. Man kažkaip patiko tas rėksmingas žąsų žąsis. Aš nekalbu vokiškai, bet atrodė, kad jam taip pat patiko. Spėju, kad galėjau jį tiesiog nušauti, bet „The Great Circle“ šaudymas jaučiasi sąmoningai baisus. Indy pistoletas turi kibirkščiuojantį kaubojišką žavesį, tačiau dažniausiai tai sudėtingumo modifikatorius, nupieštas tada, kai negalite kovoti „tinkamai“. Taip pat galite išmesti numestus šaunamuosius ginklus, tokius kaip šautuvai ir kulkosvaidžiai, tačiau Indiana nėra BJ Blaskowitzas, o ginklas bus išmestas į šalį, kai tik ištuštinsite dėtuvę.
Kadangi tai yra peržiūros versija su svyruojančiu AI, priešai taip pat nėra pasirengę susišaudymui. Sargybiniai, kurie siekia darbingų artimojo kovos priešininkų, po ugnies praranda bet kokį įsitikinimą: jie buksuoja jūsų vangiame taiklyje, retai pasislėpdami. Vėlgi, manau, kad tai labiau apgalvota, nei ne: šaudymas įrėmintas kaip paskutinė išeitis. Kai tik padėdavau ranką į MP35 ar dar ką nors, visada jausdavau, kad naciai dėl manęs šiek tiek gėdijasi. Bet tada susirasčiau kitą keptuvę ir viskas būtų gerai.
Nesuprantu, kad žaidimo atrakinami įgūdžiai labai pakeis šiuos ritmus. Iki šiol mačiau daug nuobodžių pasyvių patobulinimų, pvz., ginklų sulaužymas užtrunka ilgiau ar daugiau sveikatos, nors yra ir keistų gudrybių, pavyzdžiui, sugebėjimas atgaivinti nuo KO, jei gali nuskaityti prie savo numestos fedoros. Šis paskutinis įgūdis apima sceną, kurioje Indy nusivalo nuo savęs, o garsioji šypsena lėtai išnyra iš jo susiraukšlėjusio kampo. Dar juokingiau, kai nacių antgalis, kuris jus suplojo, vis dar slypi fone, bet vėlgi, tai gali būti peržiūros kūrimo keistenybė.
Taigi Indy kleptomanija filme „Didysis ratas“ jaučiasi ištikimas veikėjui. Tai mažiau įtikinama, kai kalbama apie sąveiką su kitais personažais, dėl kurių atsiranda tam tikrų pažįstamų ludonaratyvinių nutrūkimų. Vienu metu aš susitikau su draugišku archeologu, kuris bandė sutrukdyti nacių plėšikams vietinėse istorinėse vietose. „Greitai šioje vietoje neliks nė pėdsako istorijos“, – apraudojo ji, kai aš abejingai slankiojau jos palapinėje ir į kelnes įkišau senovės Egipto keramikos gabalėlius. Tuo metu į rankas pamačiau vieną jos piešinį – švelniai pieštuku nupieštą moters portretą. Ar bent jau tai buvo per daug smulkaus plėšimo? „Aš padariau tik nedidelį eskizą“, – nerūpestingai pareiškė veikėjas, net nežiūrėdamas. – Imk, jei nori. Piešinys dingo į mano inventorių kartu su visais kitais mano grobis ir įpareigodamas pavertė save taškais.
Apskritai „The Great Circle“ pasaulis jaučiasi kaip įprastas trigubas – neįmanomo blizgesio kompromisas tam tikro gyvumo kaina. Palikęs savo draugą archeologą, įėjau į turgų Gizeh žemėlapyje ir eksperimentavau plakdamas orą. Per sausakimšus prekystalius kaip griaustinis aidėjo plakimas, tačiau vietiniai nekreipė dėmesio. Tai turbūt artimiausi žaidimai, skirti nubausti varpą siūbuojančius vakarų veikėjus, kuriuos jie daro egzotiškoje kolonijinėje aplinkoje. Tavęs net nepavadinsi kruvinu turistu – su tavimi tiesiog mandagiai elgiamasi kaip su vaiduokliu.
Kartais Indy nuolatinis poreikis rinkti daiktus atrodo kaip paties „Didžiojo rato“ karikatūra, nepasotinamo fanboijo požiūrio į filmus, kuriais jis remiasi, ir į jų pačių vaizduojamus laikus bei vietas. Viskas, pradedant Harrisono Fordo šyptelėjimu ir baigiant klounišku Joneso kumščiu ant Trečiojo Reicho žandikaulio, buvo pagarbiai išgrobta iš archyvų ir sujungta su daugybe 3D realių muziejaus artefaktų, kurių tikslias šaknis norėčiau atsekti.
Pristatymas yra pakankamai gražus ir blizgus, kad būtų lengva pamiršti, kad esate susijęs su įdėtomis, sutrupėjusiomis įtakomis: 2024 m. vaizdo žaidimas, kuriame romantizuojamas devintojo dešimtmečio filmas, romantizuojamas XX amžiaus trečiojo dešimtmečio filmas, romantizuojamas įvairių „prarastų“ kultūrų, atnaujintas naudojant pastarųjų dienų vaizdo gavimo metodus ir išteklių bibliotekas. Tai atminimo daiktai, įsprausti į atminimo daiktus, pakeitimo prekėmis. To pakanka, kad sukeltų galvos svaigimą.
Kartais žaidime prašoma kritiškai pagalvoti apie visų šių dalykų kilmę, o ne skatinama pasiimti daiktus nevalingai. Pats pirmasis galvosūkis iš tikrųjų yra apie muziejaus relikvijų, išsibarsčiusių po grindis, atpažinimą ir jų atkūrimą dėkluose. Tai smagus ankstyvas posūkis: vos parodęs kovos ir judėjimo virves, „Didysis ratas“ staiga prireikia, kad atpažintumėte dantiraštį ir atskirtumėte Sirijos ir Irako archeologinių vietovių nuotraukas. Tyrinėdami vėlesnius lygius, taip pat surinksite žurnalo eskizų, prirašytų objektyvų ir nuotraukų, padarytų naudojant gražiai barškančią Indy kamerą, tačiau tai dažniausiai atrodo kaip pašlovintas kodekso ekranas, kuriame yra keletas užuominų apie pasirenkamas paslaptis.
Žiūrėkite „YouTube“.
Rizikuojant nuskambėti ir pamaldžiai, ir naiviai, muziejaus kuratoriaus galvosūkis galėjo būti proga pabėgti nuo kitur rodomo gražaus fantastiškumo. Tai galėjo būti proga sugriauti ir pagalvoti apie sodrią kolonijinę Indianos Džounso filmų istoriją – pasakojimus, esančius už rekvizitų ir galvosūkių, kuriuos šios istorijos naudoja, kad apibrėžtų ir struktūrizuotų „senąsias kultūras“, kurias jos paverčia spąstų ir lobių dėžėmis. .
Nemanau, kad tai yra visiškai nerealu ar tiesiog reikalavimas padaryti pareiškimus linksmybių kaina. Tai yra savikontrolė, kurią galite rasti „MachineGames“ „Wolfenstein“ projektuose, kurie gali būti kvaili, besmegeniai šauliai, o kartu ir chaotiški istorinės rekombinacijos žygdarbiai. Įsivaizduokite, kokia satyrinė energija, patekusi į tą visos Amerikos nacių pagrindinę gatvę iš „The New Colossus“, buvo pritaikyta Indijos šventyklų tropams, pavyzdžiui, auksinėms galvoms ant slėgio plokštelių arba saulės spindulių panaudojimui ant paslėptų durų. Manau, kad tai gali būti smagu. Vis dėlto, toks gambitas iš tikrųjų nėra populiariojo licencijuoto žaidimo darbotvarkė: esmė yra nušlifuoti relikvijas ir eksponuoti jas. Galėtum bent leisti man sudaužyti per nacių galvą, protu.