
Ateinu ir einu su Keno Levine'o, garsaus autoriaus ir pranešusio apie perdegimą skatinančio vadybininko, darbais, bet man įdomu pamatyti daugiau Judo, jo dabartinio projekto „Ghost Story Games“. Judo idėja yra ta, kad esate įstrigę kompiuterių valdomoje visuomenėje, įsikūrusioje kolonijos laive Mayflower. Titulinis Judas sugebėjo išsivaduoti iš dirbtinio intelekto išpuoselėto status quo ir ketina pradėti revoliuciją. „Bioshock Infinite in space“ („Bioshock Infinite in space“) pavadinome dar 2022 m., tačiau Levine'as sako, kad jis yra atviresnis nei bet kuris jo „Bioshock“ bandymas, daugiau dėmesio skiriant kitiems veikėjams, kurie laikui bėgant atsimena ir reaguoja į jūsų veiksmus.
Tai iš naujo GamesIndustry.biz interviu, kuriame taip pat yra Levine'o minčių apie generatyvųjį dirbtinį intelektą (dviprasmiškas) ir apie tai, ar šiandieniniai trigubai A biudžetai yra sveiki (ne), taip pat šiek tiek atgaivintos diskusijos apie pasirinkimo galią ir interaktyvumą bei žaidėjų svarbą pasakoti savo savo istorijas. Paskutinė dalis verčia mane jaustis taip, lyg būtų 2003 m., ir rašau savo pirmąjį skaitytojo atsiliepimą apie Eurogamer dot net, apimtas minties, kad kada nors galėčiau atrasti žaidimų pilietį Kane'ą.
Neabejoju Levine'o nuoširdumu, bet tokie komentarai kaip „nėra žiniasklaidos, kuri būtų labiau įtraukta į vartotoją nei mūsų medija“, dabar mane stipriai sugniuždo. Dėl jų norisi parašyti vedamąjį straipsnį apie tai, kaip dauguma populiarių žaidimų siūlomų pasirinkimų yra nuobodus darbas arba tuščiaviduriai gestai, kurie apsunkina tylesnius, grakštesnius interpretacijos veiksmus, apibūdinančius neinteraktyvių meno kūrinių, pavyzdžiui, tų kvailų filmų patirtį. ir knygų, kurios net neleidžia paspausti mygtukų, kad veikėjai prabiltų.
Bet aš to nedarysiu: atėjai čia pasiskaityti apie Judą. Interviu pateikiamos dar kelios konkretesnės detalės apie žaidimo naratyvinį dizainą, kuris, kaip pripažįsta Levine'as, užtrunka gana ilgai. Viena iš priežasčių, kodėl tai užtrunka, yra ta, kad jis iš esmės nori, kad kiekvienas žymus NPC galėtų turėti labai kruopščią pyktį.
„Požiūris, kurio laikomės su Judu, yra labai pagrįstas žaidėjo veiksmų atpažinimu ir atsaku į žaidėjo veiksmus“, – svetainei sakė Levine'as. „Net tiesiog veikėjai” stebi daugybę žaidėjų veiksmų ir juos komentuoja. „Ei, tu matei tai ir padarei aną, o tada padarei tai ir tai buvo įdomu, nes tai sukėlė tai” – mes tai darome teisingai. dabar.
„Ir iš tikrųjų tai yra tik žaidėjų stebėjimas, o tada eilučių, kurios gali reaguoti į įvairius dalykus, rašymas. Tai didžiulis darbo kiekis, nes turite galvoti apie viską, ką žaidėjas gali padaryti, ir tada rašyti atsakymus pagal personažą. skirtingiems personažams prie tų veiksmų taip, kad jie būtų organiški“.
Levine'as nori vengti „atsitiktinių skaičių generatoriaus“ akimirkų, kai personažai jums perduoda užduotis netikėtai. Kaip jis pakartoja: „Kai pradedi stebėti įvykių seką – kai veikėjai stebi „Tu padarei tai, o paskui padarei aną ir tai sukėlė tai, ir aš pykstu, nes tai padarė taip“, tada pasidaro tikrai įdomu“.
Rezultatas, Levine'as žada, bus žaidimas, palaikantis daug daugiau maršrutų į tam tikrus rezultatus. „Yra ritmų, o tai, kaip tu ten atsidūrei, kiekvienam žaidėjui labai skirsis“, – sako jis. „Ir vietos, į kurias pateksite, labai skiriasi nuo vieno žaidėjo.
Panašu, kad pati „Mayflower“ bus atviresnė aplinka nei „Bioshock's Rapture“ ar „Infinite's Columbia“. „BioShock ir BioShock Infinite, jei pažvelgsite į juos iš plėtros pozicijų – o kai kuriems skaitytojams tai gali būti šiek tiek svetima – bet iš esmės tai yra koridorius“, – pripažįsta Levine'as. „Labai, labai ilgas koridorius su daugybe trigerių taškų, dėl kurių įvyksta istorijos elementai. Judas yra sukurtas labai, labai skirtingai ir todėl, tikimasi, jis labiau atspindi žaidėjų agentūrą, bet taip pat daug, daug sunkiau padaryti.”
Man patinka „Bioshock“ versijos idėja, kurioje „Rapture“ yra ne pirštinė, kurią apgyvendina šėlstantys tyrėjai, o atkakli visuomenė su atmintimi. Vis dėlto neaplenkčiau Ghost Story, kad mus paruoštų kritimui – didelis Bioshock posūkis yra tas, kad daugelis jūsų pasirinkimų nebuvo pasirinkimai. Jei manote, kad tokia perspektyva vargina, gera žinia yra ta, kad Alice Bee (RPS ramybėje) jau praleido dešimtmetį, kad peržiūrėtų neigiamus atsiliepimus apie teigiamus žaidimo atsiliepimus.



