
Kai praėjusiais metais apsilankiau „Ubisoft Quebec“, kad pirmą kartą pamatyčiau „Assassin's Creed Shadows“, mane paskatino kūrėjų komandos entuziazmas slaptai. Nors man patiko Assassin's Creed įsiveržimas į RPG teritoriją, po šimtų intensyvaus veiksmo valandų manau, kad pats laikas serialui iš naujo atrasti savo gudresnius genus. Ne taikant Mirage „grįžimo prie pagrindų“ metodą, o pasiekus pirmyn, kad būtų užtikrintas labai reikalingas serijos slaptas dizainas. „Shadows“ pažadas sukurti „Splinter Cell“ stiliaus apšvietimo sistemą mane sužavėjo, tačiau pažaidęs tris valandas trukusią demonstracinę versiją nesu visiškai įsitikinęs, kad tai reikšmingai pakeičia „Assassin's Creed“.
Demonstracinio užduočių grandinė, sukurta Harimos provincijoje, privertė mane įsiskverbti į įvairias tvirtoves – nuo nedidelių sodų su vos pora sargybinių iki iškilusių pilių, prikimštų priešininkų. Jei anksčiau žaidėte Assassin's Creed, pagrindinis požiūris į visa tai praktiškai nepasikeitė; eisite į aukščiausias vietas, kad nustatytumėte apsaugos vietą, naudosite paprastus išsiblaškymo būdus, kad sukurtumėte galimybes, ir smogsite daugeliui žmonių į kaklą paslėptu peiliuku. Visa tai galima pasiekti naudojant tuos pačius metodus, kuriais pasitikėjote daugelį metų, ir daugelis trūkumų, kurie anksčiau trukdė tokiems metodams, taip pat grįžta. Pavyzdžiui, paslėptą ašmenį vėl gali sugadinti aukšto lygio oponentai, sterilizuodami planavimą ir pozicionuodami įgūdžių taškų ir patobulinimų naudai. Neįtikėtinai lipni aplinka ir toliau yra norma, kuri užtikrina, kad niekada nenukristumėte nuo stogo ar nepaslystumėte, tačiau klijavimas prie paviršių dažnai būna katastrofiškas, kai reikia greitai reaguoti į priešo grėsmes. Avariniai pabėgimai jaučiasi taip, lyg kovotum su magnetiniu pavadėliu, kuris tikrai nori tave užrakinti blogoje vietoje.

Jei perskaitėte naujausią praktinę IGN peržiūrą, žinosite, kad mūsų rašytojui Alessandro labai patiko atnaujintas „Shadows“ slaptas pomėgis. Nors jaučiuosi kitaip, šiek tiek nusivylęs palikęs „Ubisoft“ žaidimų kambarį, svarbu pažymėti, kad „Shadows“ yra įvykdęs savo pažadą rimtai žiūrėti į slaptumą. Vienas iš dviejų vaidinamų personažų yra Naoe, nindzė, visiškai pasišventusi slėpimuisi. Be prologo, kuriame turėjau žaisti kaip į kovą orientuotas Yasuke mokymo tikslais, galėjau žaisti kaip Naoe visą demonstracinę versiją. Nors Shadows dažnai klausia, ar norėtumėte pasikeisti vaidmenimis, man nekilo problemų, kai kiekvieną kartą pasirinkau Naoe.
Naoe, stovėdama žymiai trumpiau už stipriai šarvuotą kompanionę, gali lengviau išvengti priešo žvilgsnių. Jos plonas rėmas leidžia jai daryti tai, ko negali stambesnis Yasuke, pavyzdžiui, išlįsti pro siaurus tarpus ir pasislėpti dėžėse, o jos kabliukas atveria prieigą prie stogų ir atbrailų, neturinčių laipiojimo rankenų. Žaidimas kaip Naoe atveria naujus kelius ir kelius per Shadows pasaulį… arba, tiksliau, žaidžiant Yasuke užveria duris daugeliui nusistovėjusių Assassin's Creed tradicijų. Jis negali atlikti jokių pagrindinių serijos slaptų veiksmų, išskyrus tai, kad jis naudoja lanką tylioms atakoms.
Tos slaptos kabės tampa įdomesnės (bent jau popieriuje) dėl atnaujintų idėjų. „Shadows“ pavadinimas iš dalies nurodo naują požiūrį į aptikimą. Būdami tamsoje tampate nematomi priešams, o kuo arčiau šviesos šaltinio, tuo labiau matote. Tai aiškiai nurodo jūsų HUD matuoklis, kuris prisipildo ir ištuštėja jums judant. Tačiau protingiausia yra tai, kad galite manipuliuoti aplinka, kad sukurtumėte pranašumų. Žibintus galima sunaikinti ašmenimis arba mėtyti šurikenus, panardinant kambarius į tamsą, kad galėtumėte visiškai nematyti kraujo. Tai idėja, kuri buvo paplitusi Thief ir Splinter Cell eroje, bet nukrito nuo kelio, nes slaptas žaidimas iš esmės tapo pasirenkamu metodu veiksmo žaidimuose, o ne savo žanru.
Šio požiūrio pritaikymas skamba kaip visiškas žaidimo pakeitimas, tačiau iš tikrųjų jis turėjo minimalų poveikį žaidimo stiliui, kurį patobulinau per 13 ankstesnių žaidimų. Neabejoju, kad po gaubtu yra variklio priešo dirbtinio intelekto rutina yra paveiktas šio naujo modeliavimo. Tačiau kai kalba eina apie realų žaidimą „Shadows“, pastebėjau, kad šviesos buvimas retai paveikė mano pažangą arba privertė mane sukurti protingesnius metodus. Galėčiau stovėti ant stogų su visu matomumo matuokliu ir niekas manęs nematytų. Atrodė, kad tradicinės apžvalgos linijos buvo vienintelis veiksnys, į kurį tikrai turėjau atsižvelgti.
Šis to paties, bet kitokio jausmas išlieka daugelyje Shadows idėjų. Naoe gali gulėti kniūbsčias ir šliaužioti ant pilvo, o tai neabejotinai turėjo įtakos nematomai padėties keitimui. Tačiau aplinka, su kuria susidūriau demonstracinėje versijoje, menkai išnaudojo šį gebėjimą. Pavyzdžiui, nusivyliau atradęs, kad po namu esančiame tunelyje nebuvo liuko į aukščiau esantį kambarį. Užuot veikusi kaip alternatyvus įėjimo taškas, visa ši rodymo erdvė buvo ta pati, kurią būtų galima pasiekti greičiau, tiesiog perėjus ant stogo.
Teigiamą poslinkį galima rasti nustatant priešų padėtį, o susidūrimai kelia didesnį iššūkį, palyginti su pernelyg paprastais Mirage susitarimais. Mane daugiau nei porą kartų užklupo persidengiantys regėjimo kūgiai ir patruliai, o dėl didelio budrumo sargybiniai jūsų ieško atkaklesni nei ankstesniuose žaidimuose. Atrodė, kad paprasčiausiai slėptis ant stogo ir sekti priešus naudojant erelio regėjimą užteko, kad jų būtų lengva išvengti, nors bent jau esant numatytam sunkumui.
Dėl geresnių sargybinių vietų įvertinimui ir planavimui skiriamas didesnis ir sveikintinas dėmesys. Dingo į droną panašus paskutinių kelių žaidimų paukštis, pakeistas per pečių priartinimu, o tai reiškia, kad žvalgyti ir žymėti priešus galima tik iš savo akiračio. Tai geras pokytis, verčiantis tyrinėti vietovę pėsčiomis ir praleisti daugiau laiko atsižvelgiant į savo požiūrio kampus. Tačiau kai kalbama apie plano vykdymą, viskas grįžta į labai pažįstamą.

Naoe įrankių juostoje laikomi kunai svaidomi peiliai, skirti šaudyti į galvą, ir dūmų bombos, skirtos nuslėpti atakas ir pabėgimus, kurie abu yra būtini, bet vanilės slapti įrankiai. Tą patį galima pasakyti ir apie apsaugų perkėlimą, kuris atliekamas arba priviliojant juos į savo poziciją švilpuku, arba priviliojant į konkrečią vietą mestu varpeliu. Yra akivaizdžių kombinacijų, pavyzdžiui, sargybinio skatinimas link sprogstamosios statinės, kurią tada susprogdinate svaidomuoju peiliu. Tačiau be to, bent jau šioje demonstracijoje, atrodė, kad nėra pagrindo eksperimentuoti ar įdomesniam.
Atrodo, kad šešėliai priklauso nuo liesų ir pažįstamų gebėjimų rinkinio, bent jau kalbant apie slaptumą. Net variantai, kurie iš pradžių atrodo nauji, yra perpakuoti įrankiai iš praeities; galite pasikviesti sąjungininkų peštynes, kad šis nusišautų į nurodytą taikinį, o tai atitraukia dėmesį ir padeda nuotoliniu būdu pašalinti priešus, tačiau tai iš tikrųjų yra tik temiškai kitoks požiūris į beprotiškus smiginius, pasirodžiusius daugelyje ankstesnių Assassin's Creed žaidimai.
Naoe turi išsamų įgūdžių medį, leidžiantį sukurti ir patobulinti jos gebėjimus ne tik tuos standartinius įrankius. Tačiau visos įdomios parinktys yra sutelktos į kovą, pavyzdžiui, sudėtingas devynių smūgių apsauginis pertraukiklis arba išdarinėti su jo atmušamu apdailininku. Kalbant apie slaptumą, egzotiškiausias variantas, kurį galėjau rasti, buvo galimybė kelioms sekundėms sulėtinti laiką. Kiek man norėjosi parodyti ši demonstracinė versija, nėra nieko panašaus į spąstus, maskuotes ar kitas pažangesnes slaptas idėjas. Galbūt sezonų kaita, kurios man neteko patirti ir žadama gerokai pakeisti kraštovaizdį, slypi įdomesni Shadows slapti iššūkiai.
Vietoj to, sunkiausi iššūkiai, su kuriais susidūriau, buvo tiesioginiai susidūrimai. „Shadows“ efektyviai turi dvi kovos sistemas; Yasuke's jaučiasi kaip tiesioginis Valhalla tęsinys, tačiau sureguliuotas taip, kad jaustųsi žymiai greitesnis ir šiek tiek taktiškesnis. Man tai labai patiko, bent jau kiek galėjau pasakyti per ribotą laiką, kai žaidžiau kaip jis. Tuo tarpu Naoe nė iš tolo nėra tokia stipri kaip jos samurajus, todėl patiria daug daugiau žalos ir negali taip efektyviai blokuoti. Tai verčia jos kovos stilių teikti pirmenybę išsisukinėjimui ir išlikti vikriam. Man labai patinka koncepcija, kuri tai skatina – kad kiekvienas personažas pateikia aiškiai skirtingą tos pačios patirties versiją, bet mūšio lauke buvau nusivylęs. Žaidžiant kaip Naoe, atrodo, kad kovos ritmas vyksta kitokiu tempu nei atakos animacijos, todėl aš nuolat užkliūvau už nepatogiai laikomų gudrybių ir atmušimų langų.
Daugeliu atvejų žiauri kovos bausmė privertė mane rimtai žiūrėti į slaptumą. Klasikinis morkų ir lazdelių daiktas ir efektyvus pagaliukas. Aš esu mažiau entuziastingas, kad mano grynas slaptas žaidimas, kurį išmuša privalomi viršininkai su didžiuliais sveikatos barais. Norėčiau, kad žaisdami kaip Naoe, šie bosai būtų perkonfigūruoti kaip į slaptą žmogžudystę nukreipti iššūkiai Assassin's Creed Unity pagrindinėse misijose. Vietoj to, esu priverstas nugalėti savo priešą dvikovoje vienas prieš vieną, kuri aiškiai sukurta tam, kad išpildytų samurajų fantazijos „Shadows“ pasiūlymą. Aš vertinu, kad Shadows visada suteikia jums galimybę pereiti prie Yasuke (ir prieš vieną iš šių kovų mane netgi paskatino), tačiau pasirinkti slaptą personažą ir tada būti priverstinai įsitraukti į tiesioginę kovą jaučiasi taip, lyg jums būtų pranešta apie jūsų sprendimą. negaliojančiais. Galbūt, prieš išleidžiant dar kelias valandas treniruojantis ir kovos sureguliavimu, dvikova su Naoe jausis ne tokia kaip bausmė.
Po trijų žaidimo valandų esu gana įsitikinęs, kad „Assassin's Creed Shadows“ bus geriausia serialo RPG eros slapta patirtis. Visiškai šiam požiūriui skirta personažas ir įrankių rinkinys reiškia, kad Ubisoft rimtai žiūri į šią pagrindinę franšizės dalį, nes tai atrodo pirmą kartą per daugelį metų. Tačiau, kaip žinos atsidavę gerbėjai, slaptumas niekada nepraėjo – veiksmas jį tiesiog užtemdė. Šešėliai leidžia šiam slaptumui sugrįžti į dėmesio centrą. Tačiau vien todėl, kad slaptumas dabar yra svarbus, dar nereiškia, kad jis patyrė reikšmingų pokyčių. Visoms studijos kalboms apie „Splinter Cell“ panašias aptikimo sistemas „Shadows“ jaučiasi taip, lyg „Assassin's Creed“ grįžtų į įprastą veiklą, o ne tyrinėtų naują, niekšiškesnę sieną. Daugeliui, išvargintų spartiečių ir vikingų valdymo, to greičiausiai pakaks. Bet jei tai, ką grojau, reprezentuoja visą „Shadows“, manau, kad „Ubisoft“ praleido didžiulę galimybę pasinaudoti pažangiu vienos iš istorijoje atpažįstamų slaptų žudikų grupių pažangiu slaptumo potencialu.
Mattas Purslowas yra IGN vyresnysis funkcijų redaktorius.


