
Socialinė VR platforma Rec Roomkuris kadaise buvo įvertintas 3,5 mlrd. USD, anksčiau šią savaitę paskelbė, kad birželį bus uždarytas. Studija teigia, kad niekada iki galo nesuprato, kaip uždirbti pelno, nors geriausias avatarų kūrėjas Blueasis teigia, kad istorija yra šiek tiek sudėtingesnė.
Jei kada nors matėte keistą mažą VRChat pseudoportretas „Brush the Marmoset“ – pagrindinis interneto memų elementas nuo 2020 m. – tikriausiai jau esate susipažinę su blueasis.
Nors jie yra vienas iš OG 3D personažų ir aplinkos menininkų VRChatjie taip pat į geriausias kūrėjas Rec room, Tai suteikia jiems šiek tiek supratimo apie tai, kodėl dešimtmetį trukęs platformos egzistavimas netrukus baigsis.
Kaip iki šiol viena geriausiai finansuojamų VR įmonių, Sietle įsikūrusi studija nuo jos įkūrimo 2016 m. pritraukė daugiau nei 294 mln. USD. Paskutinis jos turas įvyko 2021 m. gruodį, įmonei atnešęs 145 mln. USD ir trumpam įvertinęs 3,5 mlrd. USD.
Nepaisant populiarumo ir pavydėtino starto tako, anksčiau šią savaitę bendrovė teigė, kad „niekada nesuprato, kaip padaryti Rec Room tvariai pelningas verslas. Mūsų išlaidos visada viršydavo gautas pajamas. Ilgą laiką stengėmės rasti būdą, kaip padaryti, kad skaičiai veiktų.
Temoje X, blueasis pateikia saviškių požiūrį į tai, kodėl jie galvoja Rec Room uždaro parduotuvę. Trumpai tariant, tai nebuvo bloga kūrėjų ekonomika ar grįžtančių vartotojų trūkumas; kompanija kaip tik… susipainiojęs dalykų.
„Prieš 1,5 metų prisijungiau prie Rec Room, kad dalyvaučiau jų avataro kosmetikos programoje“, – pasakoja Blueasis. „Pagaminau daug daiktų (2000~), patobulinau savo amatą, tapau pirmaujančiu pardavėju visoje platformoje, sutikau nuostabius kūrybingus ir tiesiogiai kalbėjausi su komanda.

„Mano vertinimas dėl uždarymo; per didelis įdarbinimas koronaviruso bumo metu, pažadų, kurių jie negalėjo ištesėti, nuolatinis lošimas dėl naujų žaidėjų ir technologijų, prieš sutelkiant dėmesį į pagrindinę patirtį ir esamus žaidėjus.
2024 m. pabaigoje prisijungęs Blueasis teigia, kad „iš karto buvo akivaizdu, kad bendruomenė buvo nepatenkinta“.
„Išleisdami tiek daug pinigų žaidėjų įsigijimui, mobiliesiems telefonams, konsolėms ir t. t., be jokios naudos, šie vartotojai retai tapdavo kūrėjais, retai išleisdavo pinigų platformai ir pan. Žmonės, kuriems rūpėjo platforma, asmeninis kompiuteris, VR, tai padarė! bet jie buvo ignoruojami ir palankiai vertina „augimą“.
Matyt, būtent tas azartas siekiant sparčiai plėstis, galiausiai paskatino studiją į pirmą didelį spūstį: 2025 m. rugpjūtį bendrovė atleido maždaug pusę savo darbuotojų, motyvuodama išlaidomis, susijusiomis su žemo lygio turinio antplūdžiu, platformą užplūdusiu iš mobiliųjų ir konsolių vartotojų.
„Manau, kad kai jie tai suprato, buvo per vėlu, skaičiai jau buvo baisūs, todėl jie turėjo toliau važiuoti sunkvežimiais bet kuria kryptimi, kuri atneštų pajamų, o tai reiškė tik daugiau naujų lošimų funkcijų, kad būtų galima tikėtis, kad kažkas užstrigo, AI augintinio pokalbių robotas buvo didžiulis, kurio žmonės nekentė.
„Blueasis“ teigia, kad platformos pastangos sukurti naudotojų sukurtą avataro kosmetiką buvo „didžiausia jų sėkmė“, kuri, jų teigimu, sudarė 60 % žaidėjų išlaidų, „10 kartų pralenkdama Rec Room originalias prekes“.

2025 m. rugsėjį, ypač praėjus mėnesiui po pusės darbuotojų atleidimo, bendrovė paskelbė, kad kūrėjams moka daugiau nei milijoną dolerių per ketvirtį. Tai yra daug pinigų, daug pinigų paliekama kūrėjų žinioms ir stebėtinai mažai jų pasisavina įmonė.
Blueasis pabrėžia UGC avataro kosmetikos programos populiarumą ir didelę žaidėjų išlaidų dalį, nors platformos kuklus kūrėjų pardavimas taip pat gali būti didelis veiksnys.
Nors bendrovė išlaiko 70 procentų pajamų, sumokėjusi platformos mokesčius už pirmosios šalies turinį, kai kalbama apie UGC, „Rec Room“ sumoka tik 30 procentų. Tai palieka kūrėjams didžiąją dalį pajamų Rec Room išliko daug mažiau iš perkamiausių prekių.
Galiausiai maži mokesčiai paprastai yra galingas įrankis, padedantis įgyti pradinę vartotojų bazę. Tačiau tai nėra ilgalaikė strategija, ypač kai nauji vartotojai neprisideda prie ekosistemos taip, kad kompensuotų išlaidas. Ir atrodo, kad studija nepaliaujamai įstrigo tame pavojingame atotrūkyje tarp agresyvaus vartotojų įsigijimo ir galimo platformos stabilumo – ir tiesiog niekada nepavyko išlipti.






