
Galima sakyti, kad šiuo metu gyvename per aukso amžių „SwordPlay“ žaidimams. „Sekiro“ ir „Tsushima“ vaiduoklis veda pakuotę patyrusiems dvikovoms, kur kiekvienas streikas, paslėpimas ir Parry jaučiasi nepaprastai patenkinti. Tikėdamasis rasti vietą tarp jų, yra Onimasha: „Kardo kelias“, „Capcom“ ilgai lauktas sugrįžimas į seriją, miegančią nuo PS2 dienų. Ir, remdamasis mažu pavyzdžiu, kurį galėjau žaisti „Gamescom 2025“, sakyčiau, kad jos šansai atrodo labai gerai.
Įsikūręs tamsioje fantazijoje, perdarbindama Kiotą Edo Japonijos laikotarpiu, Onimasha: Kardo būdas, jūs pasirinkote paaštrintus Miyamoto Musashi ašmenis, kardą, kuris sportuoja ir velionio legendinio aktoriaus Toshiro Mifune, ir kalbančio žandikaulio, kuris valgo negyvų priešų sielas. Tas antrasis punktas yra aktualesnis; Nukritę priešai numeta sielas, atstovaujamas liepsnos, kurios plūduriuoja aplink mūšio lauką, prieš juos čiulpia jūsų alkani papuošalai.
Teisingai, prieš imdamiesi klaidingų idėjų, Onimasha gali turėti Sielos Bet tai visiškai ne a Sielos. Dėl numatytojo „veiksmo“ sunkumų nustatymo kardų būdas nėra ypač baudžiamas, bent jau ne šioje 30 minučių demonstracinėje versijoje (kuri, be abejo, jaučiasi nuskinta nuo labai ankstyvos istorijos). Norint, kad būtų kuo geriau išnaudoti maloniai prašmatnią kovą, reikia įgūdžių, tačiau dosnūs „Parry Windows“, blokas, kuris apsaugo nuo visų kampų, o sušvelnintos priešo išpuoliai reiškia, kad Onimasha atrodo vienas iš visų veiksmo gerbėjų, o ne tik „Fromoft Fanatics“. Ir nors aš būčiau norėjęs, kad šioje demonstracinėje demonstracijoje būtų susidūręs su staigesniu iššūkiu, priešai, su kuriais susidūriau,-ypač lygio pabaigos viršininku-jautėsi gerai įvertintas.
Mane ypač sužavėjo tai, kaip kova statoma tiek sveikatos, tiek ištvermės pagrindu. Priešai, be abejo, yra nugalėti išmesdami savo sveikatos juostas, tačiau kiekvieną kartą, kai smogiate ar nukreipiate jų išpuolius, jūs išnaikinsite jų ištvermės juostą. Jei tai pasiekia nulį, priešas tampa išsekęs, tiesiogine prasme pauzės, kad atsikvėptų. Tai, be abejo, yra puikus laikas smogti – vienas mygtuko presas suaktyvina „pertraukos issen“ žingsnį, kuris žiauriai atitraukia jūsų taikinį. Animacijos yra šlovingai ekstravagantiškos ir gali būti sujungtos kartu, jei pora priešų tuo pačiu metu buvo išsekę.
Reguliariems priešams, sulaužant jų ištvermę, akimirksniu mirtis. Ir kadangi parrijos greitai išmetusiems pašarams, jūs esate apdovanotas už tai ir Lūkutysite „Cool“ žudynių. Mane labai linksmina tai, kaip jūs galite nukreipti strėles atgal į lankininkus, kurie tada, vingiuoja savo sviediniu, stovėti aplink, tiesiog laukdami savo vieno paspaudimo dekapitacijos likimo.
Tačiau viskas keičiasi, kai kalbama apie bosų kovas. Paskutinis demonstracinis susidūrimas su gausiu Sasaki Ganryu – aukštu, gangaus samurajų, kurį sukėlė jo paties „Oni Gauntlet“, – yra daug nuožmesnis reikalas, kuriame bent kartą išeikvosite jo ištvermės juostą, prieš tai galėsite išspręsti paskutinį smūgį. Esant tokiai situacijai, alternatyvi „Break Issen“ versija nubraižo du jūsų tikslo ženklus: Stream The Red One ir būsite apdovanoti papildomos žalos sprogimu, paspauskite purpurine spalva, kad sugeneruotumėte premijos sielų partiją.
Ir tai mus sugrąžina į sielas. Šios mirgėjančios liepsnos yra užkoduotos spalvomis; „Red Souls“ naudojamos atnaujinimams pirkti, o „Blue Souls“ maitina jūsų „Oni Power Gauge“, kuris, kai pilnas gali būti naudojamas norint išlaisvinti specialias atakas. Tuo tarpu geltonos sielos yra retesnės ir papildo jūsų sveikatą. Visi trys yra gyvybiškai svarbūs ne tik dėl savo individualių savybių, bet ir dėl to, kaip jie sudaro ciklą.
Pavyzdžiui, demonstraciniame demonstraciniame Musashi buvo aprūpintas dviem dangaus įrenginiais, dvigubu durklu specialiu ginklu, kuris iš kritusių priešų sugrąžina geltonas sielas. Jis gali būti naudojamas tik tada, kai ONI galios matuoklis yra išjungtas. Kadangi tai yra galinga ataka, kuriai reikalingi ištekliai, protinga jį panaudoti prieš griežtesnius oponentus, kurie, savaime suprantama, daro daugiau žalos. Nužudę tokius priešus dviem dangaus atstovais, iš esmės grąžina žalą, kurią padarote dėl geltonų sielų, kurias sukuria ataka. Taigi yra ciklas – jūs nužudote priešus, kad įgytumėte mėlynų sielų, kurios įgauna galimybę naudoti specialias atakas, dėl kurių priešai numeta geltonas sielas, kurios akimirksniu išgydo jus nuo žaizdų, patirtų per tą kovą. Galbūt tai nėra tokia elegantiška žaidime, tačiau yra aiški sistema, ant kurios klesti mūšis.
Yra ir kitų pavyzdžių. Sėkmingi parrijos dosniai sukuria deimanto formos matuoklį, kuris ilgainiui priverčia jūsų peiliuką laikinai išsiveržti su pažeistomis mėlynomis kibirkščiais. Pataikymas į tą Marką jaučiasi fantastiškai – vien tik animacija leidžia jaustis taip, tarsi mūšis nukentėjo nuo adrenalino kadro, tačiau jei galite tęsti sėkmingą deflektų grandinę, galite išlaikyti tą bufetą, atrodo, neribotą laiką. Tai dar viena intelektualioji sistema, kuri apdovanoja nuoseklų jūsų ašmenų įgūdį.
Tik tada, kai aš atėjau parašyti šią peržiūrą, supratau, kad Onimasha yra labai žaidimas apie matuoklių ir skaitiklių valdymą. Turite išeikvoti sveikatos strypus ir ištvermės matuoklius, pastatyti galios matuoklius ir išlaikyti kitus bufetus pristatančius indus. Popieriuje tai gali atrodyti nuobodu ir pernelyg matematika žaidimui apie antgamtinius samurajus, kovojančius per demonų užkrėstą feodalinę Japoniją, tačiau praktiškai ji veikia gerai. Tai visiškai priklauso nuo to, kad tų matuoklių žongliravimo – jūsų kardo – įgyvendinimas jaučiasi fantastiškai.
„Parry“ langas gali būti platus, tačiau skambantis defleko klanas yra ypač patenkintas, ypač todėl, kad paskesnė priešpriešos atakos animacija yra tokia ekstravagantiškai slidi. Perkepimas per linksmai grubiai įprastus „Genma“ priešus, kurie svyruoja nuo mutantų kardų iki to, ką aš galiu apibūdinti tik kaip demoniškos plūduriuojančios furby galvutės, jaučiasi puikiai, tačiau būtent boso kova mane iš tikrųjų pardavė Onimušos kardų žaidimų įgaliojimuose. Beveik neabejotinai yra slaptas mokslas, kuris pribloškia, kai plienas nusileidžia ant plieno, o „Capcom“ jį visiškai nulaužė – kiekvieną kartą, kai kario peiliukai susitinka ir atstumia vienas kitą, yra energingas srautas. Ir nors dvikova prieš Ganryu nesijaučia lemta nusileisti kaip laikrodis-tai galiausiai yra per lengva patekti į tas sales-manau, kad tai yra pakankamai padorus pažadas, kad toliau į kampaniją bus kažkas, kas atitiks geriausią Tsushimos vaiduoklį.
„Gamescom“ demonstracinis demonstracinis rodiklis galėjo būti trumpas-šiek tiek daugiau nei kai kurie vingiuotos keliai ir boso kova šventykloje-tačiau tai yra daugiau nei pakankamai, kad įtikintų mane, kad Onimasha: „Kardo kelias“ yra pastatytas ant tvirtų kardų žaidimų pagrindų. Aš nuoširdžiai džiaugiuosi galėdamas juos įsisavinti ir imtis sunkiausių kampanijos iššūkių. Bet tai man taip pat įdomu apie keletą kitų dalykų. Kaip pamokos stiliaus skyrius, demonstracinė versija neturėjo realių tyrinėjimo galimybių, todėl šiuo metu neaišku, kokia apimtis veiks. Tada yra istorija, kuri mane sulėtėjo iš savo humoro. Čia yra užuominų apie linksmai uolėtus santykius tarp Musashi ir balso jo Oni Gauntlet viduje, o „Pre-Boss Battle Banter“ buvo tik dešinėje Goofy pusėje. Man žavi pamatyti, kur „Capcom“ nubrėžia liniją tarp tamsios samurajų pasakos ir „Sparky Anime“ humoro. Bet net jei ši linija galiausiai baigsis nelygią pusiausvyrą, esu įsitikinęs, kad Onimasha skustuvo aštrios kovos daugiau nei kompensuos keletą blogų juokelių.
Mattas Purlowas yra IGN vykdomasis funkcijų redaktorius.



