
„Warframe“ jau kurį laiką veikia. Artėjant žaidimui 12 -mečio jubiliejų, jis tapo „Live Service“ pasaulyje. Kas būtų pamanęs, kad kosmoso nindzės, ūkininkavimas, gerai praėjus dvidešimtmečiui, ir ūkininkauti kriotiniu artėjančiu ginklu, kurį naudosite valandą, būtų toks viliojantis tiek daug. Šiuo metu žaidimas buvo palaimintas iš viso 59 „Warframes“. Visi išskirtiniai, visi vizualiai įdomūs, visi garbingi rinkiniai. Išskyrus Khora.
Bet kas iš tikrųjų yra kūrimas? Kiek laiko užtrunka ir kaip komandai pavyksta juos išstumti ant begalinio bėgimo takelio. Visi gyvi tarnybos devai yra prakeikti, kad vaikščiotų amžinai. Na, pasak „Warframe“ projektavimo direktoriaus Pablo Alonso, yra daugybė judančių dalių, kurios lemia, kiek laiko reikia sukurti rėmą, taip pat tai, kas tiksliai reiškia „Warframe“.
Tvarkykite slapukų nustatymus
VG247: Kiek laiko vidutiniškai sakytumėte, kad reikia sukurti naują „Warframe“? Nuo koncepcijos iki grojamų.
Alonso” Tai vėliau (jei kada nors).
„Apskritai, kurti„ Warframe “yra tiek daug sluoksnių, tačiau viskas prasideda nuo idėjos ir tada jūs turite galvoti apie jų sugebėjimus ir ginklų rinkinį bei kosmetiką. Turinys nieko nesulaužant.
VG247: Ar galėtumėte pateikti plačią apžvalgą, kaip atrodo projektavimo procesas? Ar jūs pradedate nuo estetinio dizaino, tada išsiaiškinkite žaidimą? Ar tai yra atvirkščiai, ar tai priklauso nuo „Warframe“?
Alonso: „Tai skiriasi, kartais tai prasidės nuo to, kad dizaineris turi puikią mechaniko idėją, kurią jie nori ištirti, o tada koncepcijos meno komandos suprojektuos rėmą, remdamasis tuo. Kitais laikais tai prasideda nuo koncepcijos meno, o tada dizaineris sukurs Mechanika ir sukurkite žaidimą pagal meną. Kažkur išilgai linijos kažkas aistringai verčia tai, nes tai dažniausiai sukelia karo rėmelį “.
VG247: Ar galėtumėte pateikti šiek tiek įžvalgos apie iššūkius, susijusius su bandymu sudaryti suplanuotą „Warframe“, atsižvelgiant į „Warframe“ kokybės standartą. Kokius „Warframe“ vystymosi taškus yra sunkiausia įveikti laiku?
Alonso: „Kadangi turime beveik 60 kartelių (neįskaitant mūsų pagrindinių karframų), mes linkę dabar išbandyti daugiau beprotiškų dalykų. Visi pagrindai buvo ištirti vienu ar kitu metu, taigi, ar tai būtų karo, kurio sugebėjimai priklauso nuo a sėkmės a sėkmės Kauliukų ritinys arba tas, kuris gali pamatyti per sienas arba būti nematomas, mes visada bandome naujus dalykus “.
„Ir turėdami naujas idėjas, visada bus sunku nuspėti spąstus, kurių nežinosite, kol nebūsite ten, o tai linkę įvardyti tvarkaraščius. Mes stengiamės sudėti pakankamai paminkštinimą ir būti labai kruopščiai, kad būtų galima rasti tą potencialą, kad surastume tą potencialą klausimai kuo anksčiau “.
VG247: Ar turite anekdotą, kuris geriausiai personifikuoja kūrimo proceso kūrimo proceso iššūkius? Kažkas, kas yra puikus pavyzdys, kaip sunku atlikti darbą, taip pat reikia pastangų, kurių reikia norint gauti agentą per finišo liniją.
Alonso: Garudai iš pradžių planavome padaryti vieną iš jos sugebėjimų, kad ji verptų ir trauktų priešus, kad būtų supjaustyti jos nagais. Mes tai parodėme „Devstream“, o žaidėjai to visiškai neįstojo. Jie jautė, kad tai lėtai, ir mes jau turėjome kitų „spining-laimėjimo“ sugebėjimų, kurie nebuvo gerbėjų mėgstamiausi. Taigi, vos kelioms savaitėms iki išleidimo, mes panaikinome galimybes ir padarėme visiškai naują, su kuriuo žaidėjai buvo daug laimingesni. Manau, kad tai yra gana unikalus „Warframe“ iššūkis, atsižvelgiant į tai, kaip mes atviri žaidimo plėtrai su savo bendruomene “.


