
Aklavietė mane dreba. „Valve“ ne itin slaptas trečiojo asmens MOBA šaudyklės yra įnirtingos konkurencijos žaidimas stumti ir traukti monstrų pipirais apaugusiomis miesto gatvėmis. Jūs pateksite į audringus įbrėžimus su milžinišku dėmėtu žmogumi ir išeis iš jo prakaitavęs ir keikdamasis, o galbūt ir gyvas. Tai taktiškas, gilus, instinktyvus ir įdomus nebaigtas darbas. Jis sukelia adrenalino beveik tiek pat, kiek priverčia žmogžudystės ekonomiką žemyn. Tai toks žaidimas, kuris įveda į žaibišką, jaudinančią (ir painią) kovą dėl išlikimo, o pralaimėjus parodo grafiką. Turiu kuo toliau nuo jo atsitraukti.
Žaidžiau tik apie 8 valandas, o tai yra skurdi investicija, kai manote, kad tai yra de facto „Dota 2“ tęsinys – galingas kompiuteris, galintis sklandžiai praleisti tūkstančius žaidėjo valandų, kaip kokia siaubinga Los Andželo audra. asmeninis laikas. Vis dėlto tai nėra apžvalga, tai tik keletas greitų įspūdžių, pagrįstų „Valve“ vykdoma virusinio žaidimo testavimo forma „Aš pažįstu vaikiną, kuris pažįsta vaikiną“. Aš nebūsiu nušluotas.
Jei praeityje puošėte kelių žaidėjų internetinės mūšio arenos nešvarumus, atpažinsite sąranką. Kiekviena komanda stumiasi keturiomis „juostomis“, žudydama silpnus priešo pakalikus, o jų sielas paversdama grynaisiais. Pakeliui susiduri su dideliais į golemą panašiais globėjais, kurie veikia kaip strateginės blokados (kitų MOBA bokštai). Nužudyk juos, kad uždirbtum dar daugiau sielų ir patogių burtų vietų, tada stumk priešo bazės link. Kai atvyksite, turėsite nušauti dar keletą kliūčių ir sunaikinti didelį orbulentišką ir pažeidžiamą „globėją“, kuris laimės žaidimą. Tuo tarpu priešas tą patį bando daryti priešinga kryptimi.
Akivaizdu, kad čia yra daug daugiau. Šis įsikūnijimas turi smagių užtrauktukų, kad po mirties greitai sugrįžtumėte į veiksmą. Galite šokti dvigubai, brūkšniuoti ir slysti. Bet kurią akimirką galite pajusti poreikį nustoti stumdyti juostą ir eiti auginti cikloptinius gremlinus sieloms, pasiimti specialią urną ir nešti ją per žemėlapį, arba susiburti į komandą ir užimti neutralų viršininką arenos viduryje. .
Dėl šių besikeičiančių tikslų rungtynės labiau jaučiasi kaip didėjančių ir mažėjančių taktinių manevrų mūšio laukas, o tai yra tvarkingumo ir santykinio paprastumo sąskaita, būdinga kituose konkurencinguose kelių žaidėjų žaidimuose, tokiuose kaip „Overwatch“. Jo stiprybė slypi sudėtingume ir įdomių komandinių kovų spaudime bei adrenalinu. Žmogui, kuris mėgsta susikaupti ir bijo procentų, gali būti sudėtinga patekti į jį. „Deadlock“ yra žaidimas, skirtas smurtingiems ir greito proto kolibriams, o aš esu kvailas balandis.
Sudėtingumas dažniausiai atsiranda dėl parduotuvės, kurioje tobulinate savo charakterį įsibėgėjus kovai. Tai siūlo didžiulį poliravimo antgalių ir tvirtinimo antgalių pasirinkimą. Yra daiktų, kurie kulkas paverčia gyvybės vagystės kandžiais, kiti sumažina visus neigiamus būsenos efektus, kiti sumažina atvėsimo laiką arba padidina jūsų ištvermę, kad galėtumėte dažniau šokinėti dvigubai. Kai kurie brangesni daiktai leidžia trumpam tapti nenugalimam arba sulėtinti kiekvieną aplinkinį priešą arba iškviesti stebuklingą kilimą, kad greitai pabėgtumėte.

Aš tai formuluoju glausčiau nei žaidimas, kuris tarsi prasčiausias optometristas į akis išlieja skaičių ir informacijos kupiną kortelę. Nė vienas daiktas neveikia tik vieno dalyko. Pavyzdžiui, „Lėtančios kulkos“ sulėtins bet kurį priešą, į kurį pataikysi, bet taip pat suteiks +16% ginklo žalos ir 5 dvasios galias (kas tai bebūtų – aš vis dar nesu tikras). „Kovinis barjeras“ suteiks jums skydą nuo kulkų, bet taip pat padidins jūsų šaudymo greitį ir ginklo žalą, kol skydas yra pakeltas. Aš renkuosi lengviausius pavyzdžius, nes turiu įsitikinti, kad ir toliau skaitote. Tačiau yra daug sudėtingesnių dalykų, keičiant jų statusą. Daugiau ar mažiau reikalaujama, kad mokytumėtės ir išmoktumėte naudotis prekių parduotuve ne žaidime (todėl Valve jį įtraukė į pagrindinį meniu).
Kaip žmogus, kuriam labiau patinka supaprastinti akmenų popieriaus žirkles, ši mėgėjų biblioteka gali jaustis kaip per daug sudėtinga to, kas iš esmės yra tiesioginis tikslas: eik nužudyti didžiulį monstrą kelio gale. Bet tai yra MOBA. Esmė ta, kad būtų galima leisti daugybę galimų herojaus „kūrimo“ derinių. Tas meniu ekranas, kuris, mano manymu, toks nekviečia, patiks „minmaxer“, „DPS chasers“ ir daugybės „Dota 2“ veteranų.
Tačiau net išmanantiems šį žanrą gali būti sunku iššifruoti mūšio lauko faktus. Kas kam muša ir su kuo? Nežiūrint į galimų herojų kūrimo matricą, mūšio metu įvyksta daugiau ryškaus VFX, nei gali pagrįstai atsekti pasibaigęs Overwatcher. Iš esmės čia prasidės nesibaigiančios „Deadlock“ seansų naktys, treniruokitės palaipsniui užpildyti savo supratimo ir refleksų spragas. Kaip ir Dota 2 ar daugelis kitų konkurencinių žaidimų, Deadlock formuojasi kaip žaidimas, kurį reikia ne tik išmokti žaisti, bet ir išmokti skaityti.

Tai skamba kaip darbas, bet taip pat turi būti toks. Ilgametis „Valve“ žaidimų projektavimo tikslas buvo pasinerti į sudėtingų procentų netvarką ir dėmesį prikaustantį kelių užduočių atlikimą finansiškai sėkmingiausiame kelių žaidėjų žaidime. Tačiau man visada buvo ne taip įdomu tvarkytis su sveikais talismanais ir kulkų niekučiais, nei kitas pagrindinis kūrimo būdas smagiems žaidimams, ty. iš tikrųjų pakeisti žaidimo pobūdį, padovanojant kam nors didelį tamprų batą arba lazdelę, kuri betonines sienas paverčia drugelių debesimi ar bet kuo. Aklavietė laikosi abiejų požiūrių. Galų gale, tai yra didvyrių kupinas MOBA – kiekvieno „buletbastard“ sugebėjimai lemia, kad žaidimas veikia. Tačiau tie gebėjimai turi būti skirtingi ir įdomūs. Ir man buvo sunku rasti personažus, kurie mane tikrai domina.
Daugelį rungtynių važiavau su kulkų šlifavimo šautuvu McGinnis, nes ji turi keletą patogių bokštelių, kurie šiek tiek šaudo už jus. Aš aprūpinčiau ją daiktais, kurie suteikė jai dar didesnį žurnalą, ir ji galiausiai šaudys nuodingas kulkas vis galingesniu greičiu. Rungtynėms tęsiantis atrakinate „flex“ lizdus, kurie leidžia sukrauti dar daugiau blizgančių daiktų į išsipūtusią „minmax“ pabaisą. Čia man patiko čiuožti „Dėlės“ gebėjimu, kuris privertė mano kulkas išmušti gyvybę nuo bet kokio priešo, kurį užklupo.
Be to, man patiko žiaurus Viscous elgesys – žalias gudruolis, kuris gali virsti riedančiu kamuoliuku, primenančiu žiaurų žiurkėno Wrecking Ball žaidimą „Overwatch“. Vampyriškas bitynas Abramsas taip pat buvo smagus ta prasme, kad tiesiog būti šalia jo nepageidautina, nes jis bet kurią akimirką gali pradėti naikinti gyvybę visiems penkiolikos pėdų spinduliu. Aukšto lygio linksmybės ateis iš to, kaip geros komandos kartu išnaudos savo sugebėjimus. Jaučiausi pasipūtęs dėl bet kokios iškviestos blokados sienos, kuri sustabdė priešą, pabėgusį nuo kito veikėjo Wraith kulkos siaubo, kuris periodiškai paleidžia labai į Pjautą panašų mirties šokį.

Ir vis dėlto, dėl žaidimo daiktų naikinimo ir atnaujinimo pobūdžio, grynas herojaus sugebėjimų naudingumas gali jaustis užtemdytas. Kiekviena mirtis, kiekvienas neteisingai įvertintas kaltinimas lemtingoje kovoje sukels klausimų. Ar mirtis atėjo greitai, nes tas samurajus turi krūvą daiktų, sukrautų DPS? Arba dėl to, kad jis pasižymėjo tam tikrais sugebėjimais, kurių man trūko? Kas leidžia šiam herojui nutildyti jūsų galias – ar tai vienas iš jo įgimtų sugebėjimų, ar daiktas? Kaip augo priešo komanda kad daug sielų jau?
Atsakymai į šiuos klausimus pateikiami ataskaitose apie žalą, kuri pasirodo, kai įkandote dulkes, suvestinėje po rungtynių ir baisioje nesėkmės grafike. Tačiau vėlgi reikia didelių investicijų (ir tikriausiai daug „YouTube“ mokymo programų), kad suprastumėte, ką darote ne taip. Tai gali suteikti žaidimui savotiško sportinio ilgaamžiškumo, tačiau tai yra dopaminą pernešantis žiurkėno ratas ir pergalės vaikymasis, kurį dabar šiek tiek bijau priimti.
Negaliu paneigti įnirtingo Deadlock žaidimo. Daugybė paskutinių tribūnų ir pavojingų stūmimų į ginčytiną veją patikimai išspaudė visas mano antinksčių smegenis, todėl po žaidimo širdis plaka iš arti „Overwatch“ žemėlapio ar sunkios „Tekken“ kovos. Tai jausmas, kurį siekia sukelti visi žmogžudiškai konkurencingi žaidimai. Tai leidžia lengvai pažvelgti į nebaigtą „Deadlock“ kaip jau sėkmingą, tikrą dalyką, kuriam lemta be galo žaisti milijonams (taip pat: tai „Valve“ žaidimas su daugybe triukšmo).

Tačiau ta pranašystė nėra įkalta akmenyje. Be to, kad „žaidimai kaip paslauga“ per gana trumpą laiką gali lengvai prarasti savo patrauklumą (ir auditoriją), „Deadlock“ pagrindiniame dizaine taip pat nėra nieko revoliucingo. Grąžinkite jį prie pagrindų ir liks Dota 2 trečiuoju asmeniu. Visi įdomūs smulkmenos ir bobai turi savo subtilybes – elegantiški MOBA elitui ir sunkiai pastebimi niekam kitam. Verslo požiūriu (ugh) Valve iš esmės konkuruoja su populiariausiu savo žaidimu.
Taigi, jei, kaip ir aš, matote, kad daug draugų panyra į aklavietę, o jūsų pilve atsiranda pažįstamas stingdantis FOMO jausmas, tereikia savęs paklausti:
- Ar turiu tūkstantį valandų?
- Ar praeityje atšokau nuo „Dota 2“, „Smite“ ar „Overwatch“?
„Deadlock“ yra labiau prieinamas nei „Dota 2“, tai tiesa. Bet koks ne žaidimas? Esminėje jo konstrukcijoje kol kas nėra daug, kas leistų manyti, kad jis tikrai nori patenkinti MOBA skeptiškumą pusiaukelėje. Jei kas, tai atsiremia į tą vis sudėtingesnį lauką, mėtydamas į sieną naujus rutuliukus, kad pamatytų, kas prilimpa. Aš? Tai svaiginantis goo. Aš beviltiškai jį nuplaunu.



