
Dalis „Dragon Age“ fantazijos smagumo yra ta, kad ji nenuosekli – arba bent jau nenuosekli pagal fantastinių RPG standartus, kurie dažnai suskaidomi į milijoną tvarkingai sutvarkytų ir tarpusavyje susijusių kodekso įrašų. Viskas priklauso nuo to, su kuo kalbi. Žmonės tiki vienu dalyku apie Tedos kilmę ir veikimą, elfai – kitu, qunari – visai kitu. Šie skirtumai yra daugelio frakcijų nesutarimų, taigi ir daugelio pagrindinių serialų siužeto raidos, pagrindas. Tačiau, pasak buvusio pagrindinio rašytojo Davido Gaiderio, už viso to slypi „nepaprastas siužetas“, kuris vieną dieną gali būti išspręstas ir užbaigti seriją, darant prielaidą, kad „BioWare“ ir toliau remiasi jo originaliais (ir atidžiai saugomais) pasakojimo dokumentais.
Gaideris neseniai kalbėjo su „Eurogamer“ žaidėju Robertu Purchese'u, dar žinomu kaip The Lovely Bertie, apie tai, kaip jis ir „BioWare“ sugalvojo aplinką. Rezultatas – linksmas straipsnis apie pasaulio kūrimą, iš kurio pareigingai ištraukiau keletą intriguojančių fragmentų.
Be kita ko, Gaideris tvirtina abejonių ir laisvos interpretacijos svarbą, atrandant Tedos istoriją. „Norint suprasti tiesą, reikia rinktis tarp eilučių“, – sako jis kūrinyje. Tai ypač pasakytina apie seniausias pasakas apie aplinkos kilmę ir ypač apie išnykimą, apimančią dimensiją, kuri yra magijos šaltinis. „Apskritai, kuo toliau istorija grįžta atgal, mes visada tikslingai ją vis labiau ir labiau užtemdome, darytume šališkesnę ir netikresnę, kad ir kas kalbėtų, tik todėl, kad absoliuti tiesa buvo retai žinoma“, – tęsia Gaideris. „Man patinka ta idėja iš pasaulinio požiūrio, kad žaidėjas visada turi stebėtis ir atsinešti savo įsitikinimus.
Kaip pažymi Bertie, „Dragon Age: The Veilguard“ gali būti didelis žingsnis siekiant išspręsti pirminį Gaiderio „uber-siužetą“. Neatsiduodant per daug, viena istorijos tema yra daugybės senovės elfų dievų, galinčių prisiminti ankstyvąsias Tedos dienas, sugrįžimas. Man pačiam dar neteko žaisti „The Veilguard“ – čia yra Niko apžvalga, – bet teoriškai tie antikvariniai daiktai gali išspręsti bet kokius nesutarimus, tarkime, dėl tikslios eterinio Juodojo miesto, kuriame tariamai kadaise gyveno pasaulio kūrėjas, prigimties.
„Taip, mes turime prieigą prie žmonių, kurie gali mums pasakyti tiesą iš tiesioginės patirties“, – komentuoja Gaideris, – nors vėlgi, tai priklauso nuo to, ką rašytojai padarė su tuo. Jam įdomu sužinoti, ar „Bioware“ tęsė „tradiciją“ palikti žaidėjams abejones dėl pagrindų. Susidomėjo ir galbūt šiek tiek sunerimęs.
„Turiu galvoje, ar jie vieną dieną galutinai papasakos jums apie Kūrėją? Ar mes įminsime didžiąsias pasaulio paslaptis ir į jas pagaliau atsakysime? Ir ar tai sugriauna vieną iš pagrindinių nuostatų, kuriomis remiasi Dragon Age? Galbūt. Galiausiai. , tai pasakojimas, kai padarei jį didelį ir užsimeni, užsimeni ir užsimeni, tai tampa savotišku Čechovo ginklu.
Man patinka fantazijų pasauliai, siūlantys konkuruojančių melų spektrą, o tiesos neišvengiamai randama Žiūrovo akyse. Nors ir nesu viliojantis pilnai užpildytas kodeksas, visada jaučiau gaila, kad tiek daug RPG numatytuosius nustatymus traktuoja kaip atrakinamą enciklopediją, kur aiškumas ir tikrumas yra tiesiog valandų paskirstymo klausimas. Atminkite, kad taip pat gaila, kad tiek daug RPG leidžia spėlioti apie tam tikras pasaulio ir pasakojimo gijas, kad liktų vietos tęsiniams ar plėtrai. Panašiai kaip Dragon Age, aš esu nenuosekli būtybė. Šiaip ar taip, „Dragon Age: The Veilguard“ šiandien pasirodė ir, matyt, žmonės eina iš proto dėl posūkių.



