
Aš nemėgstu gero bėgimo pirmojo asmens. Man nereikia šaudyti, bet kartais malonu gauti kardą ar didelį botagą. Tol, kol pasineriu į nuotykius. Manau, kad tai yra pagrindinė mano pasirinkimo dėžutės tema: būti pagrįsta savo žaidėjo charakteriu. Noriu pajusti, ką reiškia žygiuoti kanjonais su per daug parduodamo grobio kuprinėje. Noriu įkurdinti savo sielą išsigandusiam škotui galvoje išeiti iš jo gelmės, šimtus mylių nuo kranto. Kuo arčiau galiu patogiai įsitaisyti savo veikėjo batuose, tuo labiau įsigyju pasaulį, kuriame jie gyvena. Net jei tas pasaulis nuolat švyti nuostabia tamsiai raudona spalva.
Siaubo kliedesys
Mums netrūksta PS1 įkvėpto siaubo. Antrąjį šių metų pusmetį buvo išleisti Threshold, Mouthwashing, Hollowbody ir Sorry We're Closed. Tačiau vienas žaidimas išsivadavo iš ankstyvos prieigos kalėjimo ir panaudojo to laikmečio estetiką, kad pritaikytų jį kitam nostalgiškam žanrui – atvirojo pasaulio fantastiniam RPG. „Dread Delusion“ nedelsdamas ir sąmoningai prišaukia senus „Elder Scrolls“ žaidimus (ypač todėl, kad jūs pradedate nuo kalėjimo kameros), tačiau vienas iš didžiausių pranašumų yra tai, kad jis užtikrintai kuria savo keistą ir nuostabų pasaulį, kuriame nėra klasikinių goblinų, orkų ir elfų. kad šiukšlina žanrą. Čia dievai yra baisūs žvėrys, turintys slaptų motyvų, o karaliai yra bepročiai. Viskas atrodo keistai, persunkta kitos sferos virpančių viršūnių; priešiški sutvėrimai dėvi kaukes, nes nenori būti žmonėmis, garais varoma žemės ūkio technika vaikšto voro kojomis ir nuolat išprotėja. Jei trokštate naujo keisto pasaulio, kurį galėtumėte tyrinėti pėsčiomis (arba dirižabliu, kaip vėlesnėje žaidimo dalyje), būtinai apsvarstykite galimybę patekti į šį rankų darbo stebuklų pragarą.
Indiana Džounsas ir Didysis ratas
.jpg?width=690&quality=80&format=jpg&auto=webp)
Ruošdamasis mūsų apžvalgai apie šį gana gerą pirmojo asmens tyrinėjimą, žiūrėjau „Indiana Džounsą“ ir „Dial of Destiny“. Aš tai padariau nieko nesitikėdamas, po Labeoufian įvykusios Crystal Skull katastrofos, bet išėjau stebėtinai patenkintas. Buvo gerai! Jie išvyko į šaunias šalis, šokinėjo ant šlapių uolų ir pateko į prakaituojančius įbrėžimus, surišdami viską su šiek tiek keistu, nepaaiškinamu mokslu ar logika. Jis nepakeitė „Crusade“ kaip mano mėgstamiausio serialo (tikriausiai niekas niekada to nepadarys), bet jis buvo visiškai geras vakarui ramiam smegenims, negalvojamam.
„Indiana Jones“ ir „The Great Circle“ padarė beveik tą patį, bet pasklido per kelias dienas. Tai brangus blokbasteris, atliktas su visais amatais ir kompetencija (ir fašistiniais smūgiais), kurių tikitės iš Wolfensteino žmonių. Jame yra didžiuliai lygiai, daugybė slaptų zonų ir fotografuojamų kačių. Kad ir kaip mano širdis palankiai vertina niūrius žaidimų pramonės priešininkus, kartais tiesiog noriu pasilepinti nepriekaištingu apšvietimu ir gurkšnoti spragėsius Holivudo lygio vaidybai tarp atvirų užduočių, kurios leis man įveikti nacią užpakalyje. bonce su senovės romėnų statula. Man labiausiai patinka tai, kiek mažai reikia naudoti ginklą – kiekvieną kovą geriau žiūrėti savo kumščiais, tačiau tai gali padėti panaudoti aplinkui esantį dūžtantį nuolaužą. Vieną konkrečią akimirką iššoviau Indy revolverį, kai vienas priešas, mojuojantis kardu, atskubėjo link manęs. Kas yra daugiau Indiana Jones?
Drakono dogma 2

Pirmoji priežastis, kodėl tai įtraukta į mano sąrašą: tai sumaniai apriboja greitų kelionių naudojimą. Man žaidimui, leidžiančiam akimirksniu blaškytis tarp bet kokio seno urvo ar kasyklos, be prasmingo apribojimo, bus sunku imituoti tikrą kelionę. Fantastiniuose vaidmenų žaidimuose, kuriuose dažnai teigiama, kad žaidėjas patenka į didžiulį nuotykį, tai ypač svarbu. Nekartosiu savo samprotavimų, aš jau rašiau apie tai ir nebūsiu nei pirmas, nei paskutinis, kuris apie tai pasakys. Tiesiog pasakysiu, kad žaisdamas „Dragon's Dogma 2“ dažnai jausdavausi taip, lyg vykdau tikrą užduotį. Eidamas iš vienos vietos į kitą jausdavosi daug pinigų ar energijos. Jei norite patekti iš vieno miesto į kitą, visada yra jaučio vežimas. O iniciatyvūs žaidėjai galės susikurti savo kelionių „tinklus“ su sumaniais kristalais. Bet iš esmės jūs kanopuojate. Ir tai viskam suteikia daugiau svorio. Dažnai tiesiogine prasme, nes dabar turite atidžiai stebėti savo inventorių, nepamirškite rūpintis, kai diena virsta naktimi.
Antroji priežastis, kodėl ji yra mano sąraše: galite pasiimti bet ką ir glausti ant sienos.
Steamworld Heist 2

Gerai, šis žaidimas nėra toks įtraukiantis į kūną. Tai kulkų snukeris atviroje jūroje. Bet tai vis tiek buvo nuotykis. Jei dar nežaidėte ankstesnio „Steamheist“, tai iš esmės tai yra animacinis XCOM, žiūrint iš šono. Tai smulkesnis strateginis žaidimas, o šiame tęsinyje viskas buvo nušlifuota ir padaryta dar labiau. Pasaulio žemėlapyje plaukiojate aplinkui, pasisemdami gėrybių iš atogrąžų (o kartais ir užšalusio) vandenyno flotsų, taip pat skęsdami priešo laivus. Tačiau artimoje kovoje pateksite į slėptuves ir sandėlius, kad numuštumėte kulkas nuo sienų ir paleistumėte šokinėjančias granatas tarp kitų įtaisų, kad išvalytumėte žemėlapį arba pabėgtumėte iš kambario su nauju draugišku įgulos nariu. Jūsų priešai yra dyzeliniai robotai. Manoma, kad jie yra nešvarūs teršalai, tačiau, ar jūsų garlaiviai veikia anglimi, ar ne, atrodo, nėra sprendžiama. Tai tik vienas iš šios besitęsiančios išgalvotos srities, apimančios stebėtinai daugybę žanrų, keistenybių. SteamWorld Dig 2 vis dar laikau savo mėgstamiausiu iš serijos – vienkartinio žaidimo, kuris teikia didžiulį malonumą, tačiau šis piratiškas kaparėlis buvo labai, labai artimas.
Vis dar Wakes The Deep

Still Wakes The Deep turi neįtikėtinai gerą balsą. Škotiški akcentai vaizdo žaidimuose dažniausiai priskiriami nykštukams arba sujungiami su airiškais akcentais, siekiant kompensuoti vikingų salų gyventojų trūkumą. Tačiau čia mus vaišina aibė Škotijos naftos platformos darbuotojų, kovojančių su siaubingu mėsišku siaubu, kurio nė vienas iš jų negali suprasti. Kaip žaidimas, tai labai nušlifuotas, kinematografiškas pirmojo asmens koridoriaus brūkšnys su klasikiniais slepiamais nuo monstrų ir aplinkos galvosūkių, kurie jūsų labai neapkraus. Tačiau atmosferos požiūriu tai kruopštaus meistriškumo darbas. Lietus ir kiti oro efektai kiekvieną kelionę į denį paverčia nerimą keliančia, šlapia, pirštine. Kiekvienas monstras yra pakliuvęs įgulos nario, su kuriuo anksčiau kalbėjotės ir susipažinote (jei trumpai), versija. O siaubingai blizganti medžiaga, kuri prasiskverbia per visą įrenginį, sukels jus nuolatinio, silpnai degančio nerimo būsenoje. Mechaniškai jame nėra nieko itin naujo. Bet tai perkelia jus į nepažįstamą aplinką, skiriant tokį dėmesį detalėms ir tokį puikų balso darbą, kad aš tikrai neprieštarauju.




