
„Nintendo“ teigė, kad nenori atsisakyti „Metroid Prime 4: Beyond“ prieštaringai vertinamo atvirojo pasaulio centro dizaino, nepaisant to, kad mato „pasikeitusį“ požiūrį į atviro pasaulio žaidimus, nes projektas jau kartą buvo paleistas iš naujo.
„Nintendo Switch“ ir „Switch 2“ sėkmingas filmas, išleistas praėjusį mėnesį, sulaukė daugiausia teigiamų atsiliepimų, bet taip pat ir daug kritikos dėl erzinančių antraeilių veikėjų ir nuobodaus atviro pasaulio dykumos centro, kuriame gana be tikslo važinėjate motociklu.
Dabar, duodamas interviu su Famitsu (išverstas per ResetEra / Nintendo Everything), Metroid Prime 4: Beyond kūrimo komanda atskleidė, kad jai nepavyko subalansuoti Nintendo noro eksperimentuoti su atviro pasaulio žaidimu ir pagrindiniu Metroid serijos tyrinėjimu, ir galiausiai turėjo laikytis savo pradinio žaidimo plano, o ne rizikuoti jį atidėti.
„Projekto pradžioje, galbūt dėl „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ įtakos, internete matėme daug komentarų, kuriuose sakoma: „Norime žaisti atviro pasaulio Metroidą“, – sakė „Nintendo“. (Pokalbio metu atskirų kūrėjų komentarai nėra žymimi vardais.)
„Tačiau „Metroid“ pagrindinis elementas „padidinti tyrinėjamų sričių skaičių atlaisvinant galias“ nėra labai suderinamas su atvirų pasaulių „laisve eiti bet kur nuo pat pradžių“, – tęsė „Nintendo“. „Todėl sugalvojome sukurti ribotą zoną, kurią būtų galima laisvai tyrinėti, ir kad tai būtų mazgas, kuris galėtų prisijungti prie kitų sričių. Tada pagalvojome, kad jei dviračiu būtų galima patogiai judėti toje vietoje, tai galėtų būti segmentas, kuris sumažintų tyrinėjimo įtampą ir paspartintų visą žaidimą.”
Kitaip tariant, koncentratoriaus dizainas, matomas baigtame „Metroid Prime 4: Beyond“, buvo originalus „Nintendo“ kompromisas įtraukiant kai kuriuos atviro pasaulio elementus, kartu laikantis pagrindinių franšizės tyrinėjimų pagrindinėse srityse.
„Galų gale žaidimas užtruko daug ilgiau, nei tikėtasi, ir mes supratome, kad žaidėjų įspūdžiai apie atviro pasaulio žaidimus pasikeitė“, – pridūrė „Nintendo“. „Taigi, kūrimas jau buvo vieną kartą iš naujo nustatytas (kai mes vėl pradėjome nuo nulio su Retro Studios), todėl vėl grįžimas atgal į plėtrą nebuvo svarstomas, ir mes nusprendėme judėti pirmyn pagal savo pirminę viziją.
Praėjus 18 metų po Metroid Prime 3: Corruption, paskutinio žaidimo „Retro Studios“ pamėgtoje Prime trilogijoje, „Prime 4“ buvo oficialiai paskelbtas 2017 m. E3. Iš pradžių „Bandai Namco“ buvo paskirtas atsakingas už kūrimą, tačiau kūrimas buvo paleistas iš naujo 2019 m. sausį „Retro Studios“, kai „Nintendo“ nusprendė, kad žaidimo kūrimas nepasiteisino.
„Nintendo“ komentaras, kad atvirojo pasaulio centras buvo „originalios Prime 4 vizijos“ dalis, neabejotinai rodo, kad tai nebuvo „Retro Studios“ dizainas, nors tai reiškia, kad „Nintendo“ pastebėjo jo trūkumus tik po to, kai žaidimas buvo pradėtas kurti iš naujo.
„Per tą laiką šaudymo žaidimai ir veiksmo žaidimai išgyveno evoliuciją, ypač padidinant žaidimo greitį, tačiau priėmus šiuos pakeitimus būtų buvę sunku sukurti nuotykių žaidimo tempą, todėl mes aktyviai nusprendėme į juos neatsižvelgti“, – apibendrino „Nintendo“. „Todėl manau, kad šis žaidimas yra gana atskirtas nuo laikų kaitos.”
Idėja, kad Samus įgytų psichinių gebėjimų, taip pat kilo prieš „Retro Studios“ paleidimą iš naujo ir kilo kaip paaiškinimas, kodėl ji dabar gali valdyti „Charge Beam“ kryptinį šūvį. Po to, kai Retro perėmė projektą, „Nintendo“ paprašė studijos įdiegti tolesnes žaidimo funkcijas, kurios išplėtė idėją, kad Samusas įgyja psichinės galios rinkinį.
„Metroid Prime 4: Beyond yra puikus, nors ir santykinai netolygus atgimimas, kuris geriausiomis akimirkomis pasiekia Metroid vardo vertų aukštumų“, – rašė IGN mūsų Metroid Prime 4: Beyond apžvalgoje, įvertinusi žaidimą 8/10.
Tomas Phillipsas yra IGN naujienų redaktorius. Galite susisiekti su Tomu adresu tom_philips@ign.com arba rasti jį Bluesky @tomphilipseg.bsky.social



