„Stalker 2“ privertė mane pažvelgti atgal ir suprasti, kad galbūt buvo klaida priversti Epic Games „Unreal Engine 5“ tapti pramonės standartu ateinančiam dešimtmečiui.
Žinoma, „GSC Game World“ didelis sugrįžimo FPS / išgyvenimo žaidimas yra „blogiausio atvejo scenarijus“, kai UE5 varomas žaidimas paleidžiant sugenda, bet aš žaidžiau nemažą dalį UE5 žaidimų per ketverius šios kartos metus. , ir galbūt „Epic“ variklis nėra toks geras visiems, kaip buvo sukurta po tų ankstyvųjų demonstracinių versijų ir „The Matrix Awakens“.
Tvarkyti slapukų nustatymus
Tam tikras kontekstas prieš mano siaubą: aš mažai išmanau apie žaidimų variklių, programavimo, 3D modeliavimo ar kitų dalykų subtilybes. Kažkada aš pamėginau Bethesda Creation Engine, ir viskas. Niekada nerodžiau didelio susidomėjimo dirbti su programine įranga ir profesionaliais įrankiais, viršijančiais „pažengusio vartotojo“ lygį. Tačiau man (ir dėl akivaizdžių priežasčių) labai smalsu visi tie procesai ir darbas kuriant įvairius vaizdo žaidimus ir interaktyvias patirtis.
Žinoma, aš taip pat esu tas, kuris per metus žaidžia daug daugiau žaidimų, nei turėtų, o tai yra geras būdas pradėti žiūrėti į gerus ir blogus dalykus. Sujungę tai su savamokslėmis aparatinės įrangos žiniomis ir OS tvarkymu, jūs, kaip vartotojas, pradedate suprasti našumo problemas, ne tik sakydami „tai veikia kaip šlapias asilas“ ir prašydami grąžinti pinigus (ką raginu visus daryti dažniau).
Bet kokiu atveju, ar prisimenate tą 2022 m. pabaigos didelį „Fortnite“ naujinį, kuris perkėlė visą reikalą į UE5.1, kad būtų galima tinkamai išnaudoti Nanite, Lumen ir visa tai? Po poros metų išpopuliarinus naująjį variklį ir bandant priversti kūrėjus peržengti PS4 ir Xbox One apribojimus, atrodė, kad tai tarsi didelis Epic pergalingas momentas su naujomis technologijomis. Leiskite kiekvienam ir jų motinoms patirti be jokių išlaidų visi blizgūs, nuostabūs nauji vaizdai, pateikti kartu su UE5, įdiegti visiškai funkcionaliame AAA internetiniame žaidime.
Nenuostabu, kad viskas klostėsi ne taip, kaip planuota. Jūsų vidutinis „Fortnite“ profesionalas daugelį metų naudojo žemiausius įmanomus nustatymus, kad padidintų savo K/D santykį, o tie iš mūsų, kurių aparatinė įranga buvo pakankamai stora, padarė šuolį tik dar labiau mikčiojantiems nei vėlesnėse UE4 versijose, o bendras našumas buvo nesėkmingas. neverta vargti. Po dvejų metų padėtis beveik nepasikeitė. Įšokę į „Fortnite“ rungtynes iškart atnaujinę tvarkykles arba patį žaidimą, jums nepasiseks puikiai, nes „shaderiai“ vėl yra visiškai perkraunami, o visas tas sunkus kėlimas atliekamas keliaujant. Ne idealus.
Tiems, kurie nežino: „Shader“ reikalas yra tas, kad kiekviena aparatinės įrangos konfigūracija turi (arba turėtų) paruošti juos greitam įkėlimui pirmyn įprasto žaidimo, todėl konsolėms šios bėdos nedaro įtakos ir kodėl šiuolaikiniai žaidimai asmeniniuose kompiuteriuose pastaruoju metu gali būti gana nemalonūs, bent jau tol, kol jūsų kompiuteris „susipažins“ su naujausiu AA/AAA žvėrimi. Skirtingi varikliai (ir kūrėjai) tai sprendžia skirtingai. UE5 atveju „mikčiojimo kova“ yra labai realus dalykas, ypač kai kerta didžiulius lygius / pasaulius, o gero, tinkamo šešėlių kompiliavimo trūkumas paleidžiant kai kuriuos pavadinimus situaciją tik pablogina.
Net kai UE5 buvo naudojamas pakankamai gerai (žr. 2 likutį), kai „Lumen“ ir „Nanite“ prideda apšvietimo ir detalių scenų detalių, kurios atrodė neįmanomos vos prieš kelerius metus, lydimas našumo hitas, net ir naudojant brangią kompiuterio aparatinę įrangą, nėra to verta paprastam žaidėjui, kuris tiesiog ieško sklandžių ir neskausmingų potyrių, ypač žaidžiant ypač įtemptus ir daug pastangų reikalaujančius žaidimus.
Sprendimas, kuris pramonę perėmė dar greičiau nei UE5? Agresyvus AI pagrįstas mastelio keitimas ir kadrų generavimas. Tiek AMD, tiek Nvidia tai daro, o pastaroji užrakina (žinoma, tvirtesnė nei konkurentų) technologijas už 40 ir naujesnių serijų. Kadangi kūrėjai dabar gali išgauti kadrus iš oro, atrodo, kad grafinis tikslumas juda greičiau nei tikroji aparatinė įranga, naudojama visam tam džiazui paleisti, o spindulių sekimas lemia krūvį. Galutinis rezultatas? Dauguma didžiųjų studijų 2007 m. bando tapti „Crytek“, siekdamos juokingos vaizdo kokybės, kurią dabartinė aparatinė įranga gali išlaikyti tik dideliu kadrų dažniu dėl tokių ramentų kaip DLSS, FSR ir kt.
Ir žinai ką? Manau, kad ši technologija veikia gana gerai ir kiekvienais metais rodo dar daugiau pažadų. Man patinka, kaip mano 4070Ti gali sukurti rėmus. Bet net ir tada, kai gaunate visus tuos mielus paskatinimus… kai kurie žaidimai lieka mikčiojantys, netolygi netvarka, ir aš nesu laimingas sakydamas, kad UE5 ir toliau yra didžiausias pažeidėjas. Geras pastarojo meto pavyzdys buvo 2023 m. nesėkmingas „Immortals of Aveum“ žaidimas, kuris net ir po kelių pataisymų techniniu lygmeniu iki šiol iš esmės yra sugedęs. Nepaisant FSR3 ir DLSS 3 palaikymo, jis yra klibantis netvarka, linkusi strigti. Tai taip pat taikoma keliems kitiems 2023 m. žaidimams, pvz., stebėtinai gerai paleidusiam Lords of the Fallen, kuris įgijo gana kultinį pokalbį, tačiau sekundę užstringa, nepaisant jūsų nustatymų, o konsolėse išlieka grubus.
Tai tik keli pavyzdžiai, bet šabloną galite pamatyti čia. Jei netikite manimi, leiskite puikiems „Digital Foundry“ darbuotojams įtikinti jus daugiau duomenų ir išsamių tyrimų, nei aš kada nors galėčiau pateikti. Be to, jei esate aistringas žaidėjas, šiame sąraše rasite naujausių žaidimų, kuriuos žaidėte ir dėl kurių skundėsi dėl našumo. Didžioji išimtis, bent jau mano patirtimi, atrodo, yra „Hellblade 2“ (nenuostabu, turint galvoje, kiek laiko „Ninja Theory“ skyrė audiovizualiniam pristatymui, palyginti su viskuo kitu), kuris buvo šokiruojančiai sklandus ir be mikčiojimo retas su kompiuterio bėdomis susijusias gedimas. Aš kentėjau maždaug tuo metu, kai jis buvo paleistas. Tačiau „Hellblade 2“ taip pat yra labai linijinis žaidimas, todėl darykite tai, ką norite.
Žvelgiant į ateitį, su UE5 varomais behemotais, tokiais kaip „Witcher“, „Mass Effect“ ir „Žvaigždžių karų Jedi“ įrašai, su kiekviena diena vis artėja, todėl negaliu nesijaudinti dėl visų didžiųjų studijų, kurios pasitraukė. savo technologijas, kurios gali pasikliauti „Epic Games“ varikliu, kuris iki šiol atrodo gana nepatogiai naudojant realiai ne laukinių technologijų demonstracinėse versijose ir projektuose, kuriuose yra daug laiko. ir ištekliai buvo skirti jo kintams išspręsti.
„Stalker 2“ galėjo būti taškas, kuris sulaužė kupranugariui nugarą, ir nors daug kaltės galėjome suversti GSC Game World, kuris neskiria papildomo laiko su juo, negaliu nepagalvoti, koks itin sklandus Dragon Age: „Veilguard“ turi labai platų aparatinės įrangos spektrą, veikiant varikliui („Frostbite“), kuris ne taip seniai buvo laikomas netinkamu niekam, išskyrus FPS. Ar vėl visi buvome apgauti Timo Sweeney? oi…