

Aš nesu naujokas herojaus šaudymo žanre, nes į jį praleidau daugiau nei 1000 valandų Overwatch nuo jo išleidimo 2016 m. Ir sunku nepajusti, kad 2016 m. buvo būtent tada, kai „Marvel Rivals“ turėjo tapti dalyku. Nekantriai turėjau laukti jo pasirodymo, gedėdamas dėl Harambe netekties, matydamas nuosmukį Anglijos futbole nuo Islandijos ir, svarbiausia, stebėdamas aukščiausią lygį. Kapitonas Amerika: Pilietinis karas. Tai reiškia, ką mes gauname 2024 m yra labai smagus šaudyklės su herojais, su kuria puikiai praleidau laiką dėl gausaus įvairių herojų sąrašo, taip pat kelių pagrįstų žemėlapių ir režimų. Tačiau dar reikia pamatyti, ar varžovai suras tokią karštą gerbėjų bazę, kokią prieš tuos metus darė ir „Blizzard“, ir „Marvel“ – tai užduotis, su kuria pastaruoju metu kovojo dauguma herojų šaulių. Tačiau turėdamas aukšto lygio rūpestį kiekvienu savo komiksų personažu, įdomių visų įgūdžių lygių kovą ir gana dosnų nemokamą modelį, „Rivals“ daro viską, ką gali, kad atremtų šią tendenciją.
Imitacija yra pati nuoširdžiausia glostymo forma – tereikia paklausti „Taskmaster“ – ir nereikėtų sakyti, kad „Overwatch“ pėdsakai tikrai matomi visur, kur tik žengiate į „Marvel Rivals“. Jo 6 prieš 6 tankų, žalos ir paramos lygiaverčių klasių ansambliai (čia atitinkamai vadinami Vanguard, Duelist ir Strategist) kovoja pažįstamais palydos ir taškų fiksavimo režimais, kurie tapo pagrindiniais herojų šaudyklėmis. Jūs arba stumsite „Marvel“ tematikos naudingus krovinius per pažįstamas vietoves, pvz., Wakanda, neleisdami jiems pasiekti kelionės tikslo, arba kovosite dėl ginčijamos zonos užvaldymo žemėlapio centre. Čia nevyksta joks išradimas iš naujo, tačiau tai yra mūšyje išbandyti virvės traukimo režimai, kurie veikia kaip efektyvi priemonė varžovų galingiems veiksmams.
Žiūrėkite, aš žinau, kad čia, „Marvel Rivals“ apžvalgoje, daug kalbu apie „Overwatch“, bet nereikia daugiau nei rungtynių, kad suprastumėte, kodėl patys. Netgi jo meniu ir vartotojo sąsaja yra panaši į „Blizzard“ herojų šaudyklę, tokią keistą kaip „X-Men“. Tačiau, nors jis nėra pats originaliausias, sunku apgailestauti dėl kai kurių herojų piešinių, nes daugelis tiesiog seka linksmais archetipais, kurių šaknys tęsiasi iki pat Team Fortress 2. Taip pat labai malonu matyti superherojų personažų dizainą, kuris supranta ir supranta apimkite jų komiksų kilmę, o ne Savižudybių būrys metodas visiems įteikti automatinius šautuvus.
Ir tai, kas iš pradžių atrodo paprasta imitacija, kartais gali būti labiau įkvėpta po paviršiumi. „Psylocke“ mutavęs iš arti ir toli pažeidžiamų žalos variantų mišinys yra prašmatnus ir įdomus, kaip ir „Healer“ / „DPS“ hibridas „Cloak & Dagger“, o „Loki“ sudėtingos į apgaulę orientuotos sistemos yra iššūkis, kurį reikia valdyti mūšio lauke. Gana įspūdinga startuoti su net 33 žaidėjų sąrašu ir labai nedaugeliui žmonių, jei tokių yra, jaustis visiškai nereikalingais, o veidų derinys matomas nuo rungtynių iki rungtynių. Taip, kai kurie jaučiasi per daug galingi – Venom, Moon Knight, Scarlet Witch, štai žiūri į jus, vaikai – bet tai toli gražu nėra nepataisoma situacija ir manau, kad laikui bėgant tai taps labiau subalansuota.
Nors nė vienas iš jų nėra visiškai nereikalingas, artimojo kovotojai gali pasiklysti veiksme, nes kartais sunku suprasti, iš kur kyla žala, ypač jei nenumaldomas Geležinis kumštis muša jus iš visų pusių. Tai nereiškia, kad mūšis yra pats taktiškiausias, nes triukšmas ir spalvos užlieja ekraną, kai yra triukšmas. Tiesą sakant, man dar nepatiko daugelis bandytų „Vanguard“ herojų, nes jie daugiausia priklauso nuo įstrigimo. Kiekvienas iš jų vaidina labiau kaip DPS herojai su didesnėmis sveikatos juostomis, o ne vertingais inkarais, padedančiais komandai apsisaugoti. taškas. Tai dar ankstyvos dienos, tačiau iki šiol atrodo, kad trūksta dėmesio padėties nustatymui ir žemėlapio žinomumui apskritai, o daugiausia dėmesio skiriama priešų paėmimui. Apskritai tai reiškia, kad Vanguards yra skausmingai lėtai judančių taikinių rinkinys, kuris gali padaryti žalą, bet veikia taip pat veiksmingai, kaip milžiniškos žalos kempinės, kurios atitraukia dėmesį.
Laimei, dauguma žaidėjų žaidžia daug geriau. Puikiai praleidau laiką su Punisher'o šnekančiu bokšteliu, kuris perskrodžia priešus, Winter Soldier sunkiai smogiančią rankinę patranką ir kibernetinę ranką, kuri yra mirtinas duetas, ir Hawkeye firminių lankų ir strėlių įrankių rinkinį, kurį papildo labai patenkintas šūvis į galvą. pingančio garso efektas. Man taip pat patiko veržtis kaip Star-Lord, kuris iš esmės yra Overwatch's Tracer ir Soldier 76 sintezė. Jis yra jaudinantis stiklinis patranka dėl sumažėjusio dvigubų SMG rinkinio ir greičio padidinimo kartu su nedideliu sveikatos baru. .
Kūrėjas „NetEase“ turi keletą kitų puikių gudrybių, kad varžovai galėtų žaisti šiek tiek kitaip nei anksčiau buvę herojai. Pagrindiniai iš jų yra komandiniai sugebėjimai. Pavyzdžiui, kai Star-Lord yra suporuotas su Adamu Warlocku, jam suteikiama galimybė atgaivinti ilgą laiką. Šie pasyvūs ir aktyvūs deriniai yra gudrus posūkis ir iki šiol puikiai subalansuotas tarp impulsų keitiklių, kai jie naudojami teisingai, tačiau netampa visiškai žaidimo keitikliais, todėl renkantis herojus (ar piktadarius) žaidimo pradžioje jaučiatės kaip jų vergas. rungtynės. Kiti pavyzdžiai: „Rocket Racoon“ rinkimas, kai jūsų komanda turi „Groot“, leidžiantį burnos graužikui (tiesiogine prasme) pridėti žievės įkandimą, kai jis šokinėja ant savo medžio draugui nugaros ir iš ten lyja ugnimi, taip sumažinant jam žalą. Tai skatina protingą komandos kūrimą nepaliekant veikėjų ir nepaliekant kitų kaltės, kad neatitiko jų nepaliaujamų prašymų burtis į komandą.
Pridėkite šias sinergetines sistemas prie labai vertinamo apsvaiginimo užrakto trūkumo ir „Marvel Rivals“ tikrai dainuos, kai ratai juda. Tai šaudyklė iš herojų, kuri nori, kad jūs laisvai naudotumėte jo suteiktas galias, o kliūtys (tiek tiesiogine, tiek metaforine prasme) būtų naudingos. Iš pradžių skeptiškai žiūrėjau į trečiojo asmens ginklų žaidimą, nes tradiciškai man labiau patinka šaudyti iš pirmojo asmens perspektyvos, tačiau varžovai daro gerą darbą, kad kiekvienas ginklas jaustųsi vienas nuo kito ir būtų malonu valdyti. Tai gali atrodyti prieinama, tačiau įgūdžių lubos čia tikrai aukštos, o naujokams stebėtinai staigi mokymosi kreivė, kai renkatės tarp personažų, turinčių daugiau nei pusšimtį gebėjimų žongliruoti.
Nėra kur slėptis ar padėti komandai ne tokia kovinga, nes susidūrimai vienas prieš vieną šiuo metu yra svarbesni už tikrąjį komandinį žaidimą. Retai kada laimėjimas jaučiamas kaip komandos pastangos – vietoj to, dažniau rezultatus lemia tai, kas padaro daugiausia žalos. Kol kas atrodo, kad kiekvienas veikėjas taip pat įstrigs į žudymą, įskaitant „gydytojų“ atstovus. Tai reiškia, kad niekada nebūna nuobodu, bet ir tai, kad varžovai šiame etape taktiškai palieka šiek tiek norimų rezultatų. Tačiau kai bendruomenė pradeda susitvarkyti su savo žemėlapiais ir personažais, tikimės, kad atsiras tikros taktikos ir veikėjų deriniai. Prie to akivaizdžiai prisideda ir vaidmenų eilės stoka, nes komandas dažnai sudaro nuo keturių iki šešių dvikovininkų. Nors apribojimų nebuvimas išlaisvina ir suteikia lankstumo, laukinių vakarų metodas reiškia, kad pasitikite komandos draugais, kurie bus protingi savo komandos sudėtimi, o tai gali reikšti daug reikalų. Retai pasitaiko įtemptų pratęsimo mūšių tarp dviejų lygių komandų, kurių rezultatas yra aiškios pergalės.
Kitas žingsnis naujovių link gali būti matomas naikinamoje žemėlapių, su kuriais kovosite, aplinkoje. Nesvarbu, ar tai būtų mokslinės fantastikos „Tokyo 2099“ sienos, atveriančios naujas šnipinėjimo vietas, ar akmeniniai Yggsgard tiltai, griūvantys, kad pašalintų priešo jėgos poziciją, tai protingas požiūris į žemėlapių kūrimą, leidžiantį apeiti užspringimo taškus. įdomiais būdais, išlaikant kiekvieno raundo dinamiškumą, palyginti su praėjusiu. Sunaikinimo kartais taip pat tikrai reikia, nes nors aš mėgaujuosi pradiniu žemėlapių rinkiniu, norėčiau, kad jie būtų šiek tiek atviresni savo maketuose. Šiuo metu kai kurie gali jaustis šiek tiek klaustrofobiškai dėl vidinių koridorių ir droselio taškų pertekliaus, ypač naudingosios apkrovos variantuose.
Paleidus vos aštuonis žemėlapius, dinamiškumo lygio sunaikinimo pojūtis šiuo metu yra ypač svarbus varžovų patrauklumui. Prie to prisideda ir atsitiktiniai žemėlapio įvykiai. Pavyzdžiui, Wakandan deivė Mujaji, gyvybės davėja, tam tikrose juostose ir tarpduriuose išmėto balto rūko sienas, savo ruožtu užmaskavusi jūsų regėjimą ir priversdama permąstyti savo požiūrį skrydžio metu. Šis tiesioginis arenų papildymas taip pat yra protingas būdas išlaikyti ribotą žemėlapių kiekį šviežią ilgų žaidimų seansų metu. Kiekvienas lygis taip pat yra pakankamai vizualiai skirtingas, kad suteiktų tikrą įvairovės pojūtį, ir visa tai vienareikšmiškai stilinga paleisti – komiksų klesti, pavyzdžiui, „Star-Lords“ blasterio užtvaros kadro serijos animacija arba Bannerio transformacija į Hulką.
Taip pat man patinka galimybė žiūrėti kiekvieno žaidėjo individualius akcentus pasibaigus rungtynėms. Nors dalis šlovės privertus visą vestibiulį žiūrėti jūsų „žaidimo žaidimo“ A Clockwork Orange stilių, prarandama, tai užtikrina, kad kiekvienas gautų dalį dėmesio (net jei aš ne taip paslapčia to noriu pats, gavęs keturgubą nužudymą). Visas paketas yra įspūdingai sukonstruotas, atrodo blizgus ir malonus žaisti. Ji pakankamai pasitiki savo tapatybe, kad galėtų atsikratyti nuplėštos etiketės, net jei ji taip pat niekada nerodo tokių ambicijų, kaip kažkas panašaus į Valve. Aklavietė 2024 m. atneša į herojų šaudyk-ateik-MOBA vakarėlį. Vis dėlto jis turi pinigus verdančią Marvel licenciją ir nemokamo žaidimo modelį, kad būtų išvengta Concord– kaip nelaimė.
Šis modelis palaikomas mikrotransakcijomis, kurios yra visiškai neprivalomos norint visiškai mėgautis varžovų veiksmais. Jau mačiau daugybę skirtingų pritaikytų išvaizdų, rodomų rungtynėse, o kai kurios pageidaujamos, pagrįstos gerbėjų pamėgtomis komiksų knygomis ir filmais, pasirodo reguliariai. Nesakau, kad kūrėjai tyčia padarė pagrindinę Wolverine odą panašią į plaukuotą sūrio luitą, kad norėtumėte mokėti, kad jis atrodytų kaip Hughas Jackmanas, tačiau tokia galimybė yra. Kosmetikos valiutą galima užsidirbti įvykdžius žaidimo iššūkius ir, savo ruožtu, keičiant ją į kitą valiutą mūšio leidime, tačiau sraigės tempu, o tai reiškia, kad jei tikrai norite pakeisti savo išvaizdą, tikrai turėsite sumokėti už tai.
Atsižvelgiant į tai, kad likusieji varžovai gali žaisti visiškai nemokamai, aš šiek tiek susilaikysiu nuo cinizmo, kai kalbama apie tai. Žinoma, skinai yra brangūs – kainuoja apie 15 USD/15 svarų sterlingų, naudojant aukščiausios kokybės valiutą, bet nieko neįprasto, palyginti su tokiais konkurentais kaip „Overwatch“ ir „Call of Duty“. Ir bent jau visa tai kosmetika, kiekvienas herojus atrakintas nuo pat pradžių. Tai didžiulis pliusas ir tikėkimės, kad taip ir išliks, nes varžovai pasikliauja savo veiklos linksmybėmis, kad sudomintų mus sezoniškai.



