
Mane labai sužavėjo Nintendo DS stiliai ir tradiciniai nesąžiningi Shiren the Wanderer: The Mystery Dungeon Of Serpentcoil salos žavesiai, bet man labai sunku sukaupti motyvaciją pakartotinai naršyti per pradinius lygius, kad pasiekčiau įdomių dalykų. . Ankstyvosiose stadijose greitai prarandamas tikras netikėtumo jausmas, o vėliau gali jaustis menkai nuo tikros agentūros. Noriu, kad naujas skriaudikas bėgimas jaustųsi gyvybingas ir žalias; svaigina didingais planais ir planą griaunančiais posūkiais. Tačiau atsitiktinumas taip stipriai paveikia kiekvieną eigą, todėl Mystery Dungeon jaučiasi nepastovus, o ne atsirandantis – mažiau nei kai kurių neįtikėtinai naujų ir kūrybingų dalių suma.
Viena iš šių dalių yra kalbantis šeškas, vardu Koppa, palaimink jį. Jis kalbės apie jūsų veikėją Šireną, kuri nusprendžia tylėti taip, kaip gali būti stoicizmas, bet dažniausiai jaučiasi kaip nuolatinis sumišimas. Žaidimo pradžioje nuotykių ieškojęs duetas atsiduria giliai tituluotame požemyje, susitrenkia, pabunda netoliese esančiame kaime ir prisiekia grįžti į kalną ieškoti vertingo lobio milžiniško monstro pilve.
Tai paprastas kabliukas, tačiau „Mystery Dungeon“ turi tokias gražias, šiltas JRPG atmosferas – visas draugiškas spalvas ir sodrų, jaudinantį instrumentalą – kad pasaulį lengva įsijausti. Istorija vystosi vinjetėmis po kelių nesėkmingų bėgimų ar atradus naujas vietas kelionėje į kalną, ir jūs sutiksite naujų veikėjų ir frakcijų arba kartais atrasite naujus kelius. Įprastas miestas gali pasirodyti turintis netikėtą, žiaurią paslaptį, o įprastai mieguistas paplūdimys jūsų pradiniame kaime vieną rytą gali priimti nekviestą svečią. Istorijos scenos nėra tokios dažnos, kad jas pamatytumėte kiekvieną kartą, todėl jos yra sveikintina pertrauka, kai jos pasirodo.
Tačiau dažniausiai jūs drąsiai stosite į tą kalną, po vieną plytelę. Kiekvienas jūsų žingsnis ar veiksmas skaičiuojamas kaip vienas posūkis, kurio metu bet kokie monstrai taip pat pasiims savo. Kiekvieno etapo tikslas yra rasti išėjimą į kitą lygį, nors norėsite nuodugniai ištyrinėti, kad išvalytumėte grobį ir patirtumėte. Širenas išgydo po vieną HP už kiekvieną plytelę, bet taip pat išleidžia bado matuoklį. Jei tai išeikvosite, prarasite sveikatą, todėl norėsite turėti onigiri (ryžių rutuliukų) atsargas. Shiren HP padidėja, kai jie pasiekia lygį, bet jūs taip pat galite valgyti gydomųjų žolelių su visu HP, kad gautumėte dar kelis taškus. Jūsų alkio matuoklis taip nesiplečia, bet galite jį užsiauginti valgydami onigiri, kai jau būsite soti.
Tai vienas įdomus svarstymas, iš karto: ar saugote šiuos daiktus, kai esate beviltiškas, ar bandote anksti pamaloninti Šireną? Onigiri gali supūti, jei taip pat bandysite jį sukaupti, o „Mystery Dungeon“ taip pat yra naujų, atsirandančių reakcijų žaidimas. Jei jus pataikys ugnies kamuolys, bet koks jūsų laikomas onigiri keps ant grotelių ir sustiprins jo poveikį. Kaip galite tai planuoti? Na, tu negali. Kaip ir čia iš esmės viskas, kas įdomu, taip kartais nutinka. Jei galvojate, kad „tai iš tikrųjų gali būti problema“, gerai…
Paprasčiausiai kova apima smūgius su priešais paeiliui įvedant puolimo komandas. Bet iš tikrųjų viskas, kas įdomu ar pastebima apie kovinius susidūrimus, kyla iš jūsų inventoriaus. Tyrinėdami ir žudydami monstrus, sukaupsite maišą ritinėlių, lazdelių, puodų ir kitų vartojimo reikmenų. Paralyžiuojančio personalo šūvis gali palikti apsisukusią katę nesugebėti veikti keletą kartų. Arba dar geriau, naudokite jį greitai šokinėjančiai varlei, kuri pavagia jūsų auksą, jei priartėja per arti. Kai kuri drakono kvapo žolė privers Šireną kvėpuoti ugnimi, nors vėliau galbūt norėsite jas išsaugoti fiziškai atsparioms dvasioms. „Bladewind“ slinktis išvalys kambarį per kelias sekundes, bet geriau paslėpti lobių kambariuose, prikimštuose priešų. Yra ir daugiau ezoterinių efektų. Padėties perjungimas. Sumišimas. Empatijos burtai, grąžinantys siuntėjui žalą. Mokymasis kovoti su dideliu bestiariumu išlieka svarbiausias dalykas, net jei mažai ką galite padaryti, kad iš tikrųjų pasiruoštumėte.

Vėlgi: visa tai yra atsitiktiniai paėmimai. Galite sutaupyti ir planuoti, be to, paprastai turite bent keletą dalykų, kurie gali jus išlaisvinti, tačiau nėra didelio taktinio pasitenkinimo, kai pasisekė su kritimais, panaudojus juos akivaizdžiose situacijose, o paskui pabėgus. savo linksmu keliu, kol įstrigsite sąvaržoje, kur jums per daug pritrūko gerų dalykų, kad galėtumėte su tuo susitvarkyti. Atsirandantis žaidimas yra puikus. Tai geriau nei puiku. Tai vienas didžiausių žaidimų džiaugsmų. Tačiau tai turi sudaryti agentūra, planavimas ir sprendimų priėmimas. Čia tikrai yra keletas dalykų, bet manau, kad geriausias būdas tai pasakyti yra tai, kad visa ši naujovė negali neatsilikti nuo pažangos greičio. Kai atrandi atradimus, tai nepaprastai sutraukia. Kai tuos atradimus įgyvendini penkioliktą kartą, tai jautiesi kaip niekalas. Visa tai reiškia, kad nesijaudinu dėl kito bėgimo, o tik sukryžiuoju pirštus, kol žaidimas nusprendžia atkosėti kokį gailesčio lobį.
Be monstrų, požemių grindys taip pat slepia spąstus ir paslaptis. Mūšio metu pastatykite neteisingą koją ir galite atsitrenkti į plytelę, kuri nuplėšia jūsų įrangą, priversdami jus praleisti du brangius apsisukimus, kad vėl paimtumėte kardą ir skydą. Arba jus gali tiesiog suspausti iki pusės grindų milžiniška spyruoklė. Parduotuvės savininkai ir kalviai yra retos prekės kartais esančiame kaimelyje tarp aukštų, tačiau kartais galite rasti parduotuvę požemyje. Esu 99% tikras, kad pardavėjas užpuls jus, jei nemokėsite, bet aš niekada nebuvau pakankamai drąsus pabandyti. Taip pat yra paslėptų sienų, vandens, kurį galite išsklaidyti naudodami tam tikrą slinktį, kad gautumėte papildomo grobio, ir palydovų, kurių vienas leis jums išsiųsti vieną prekę į sandėlį kitam paleidimui. Paprastai tai veikia: aš atsiųsiu antrą geriausią kardą ir antrame aukšte susirasiu daug geresnį.

Žinoma, nepadeda tai, kad žaidžiu ankstyvą kopiją, todėl negaunu visos įdomesnių dalykų, kuriuos daro Mystery Dungeon: gelbėjimo, patirties. Galite prašyti trijų gelbėjimo darbų per vieną bėgimą. Tai gali būti internete – žr. aukščiau. Arba galite išgelbėti save, eidami į vietą, kai mirėte. Kodėl tu turėtum tai daryti, kai tai atima daug laiko kaip naujas bėgimas, o tavo mirties versija akivaizdžiai nebuvo vaisinga, nes kitaip jie vis tiek liks gyvi? Sąžiningas klausimas. Iš tikrųjų tikiuosi, kad praleidau kokią nors atskleidžiančią funkciją, kuri leis man labiau mėgautis laiku su šešku.
Labiau nei kituose žaidimuose mano patirtis su Mystery Dungeon atrodo kaip apžvalgininko prakeiksmas; baisus piktadarių embargo. Žaidžiama po vieną bėgimą kaip jaukų vakaro ritualą, o blizgesys išliks daug ilgiau. Vis dėlto, tas nepastovumo jausmas – menka agentūra, kaip tavo bėgimai pakrypsta atsitiktinių kritimų akivaizdoje – atrodo tarsi iškeptas. Galbūt tai ir yra mano įstrigimo taškas, turintis susidoroti su nesutramdomu chaosu, slypinčiu po tokiu kviečiančiu pristatymu. Galbūt turėčiau paleisti ir leisti likimo vėjams mane nešti. Tiesiog nelengva, kai jie mane nuolat numuša tiesiai į kalno apačią ir verčia vėl jais pasitikėti, jei noriu vėl pakilti.



