
Po maždaug dešimtmečio plėtros, „Lost Soul“ nuošalyje pagaliau numatyta paleisti. Iš pradžių „Solo“ kūrėjo Yang Bingo aistros projektas, „Lost Soul Ostan“ tapo pagrindiniu „Sony“ išleistu titulu pagal bendrovės „China Hero Project“, o „Bing“ dabar yra Šanchajuje įsikūrusio „Studio Ultizero Games“ įkūrėjas ir generalinis direktorius.
Išleidus gegužės 30 d. „PlayStation 5“ ir „PC“ uždarymo metu, IGN turėjo galimybę atsisėsti su Yang Bing aptarti ilgo kelio, kurį reikia paleisti. Tiek daugelio metų vystymosi, įsitraukė į šį vieno žaidėjo veiksmo žaidimą, eskaluojant iš solo kūrėjo vizijos prie priekabos, atskleisdami „Sony“ žaidimo būseną. Per visą tai išaugo visa hipe, kai kurie „Lost Soul“ skambino į įdomų „Final Fantasy“ personažų ir „Devil May Cry Combat“ derinį – net ir nuo to laiko, kai 2016 m. Yang Bingo pradinis atskleidžiamas vaizdo įrašas tapo virusinis.
Padedamas vertėjo, IGN paklausė Yango Bingo apie ankstyvą „Lost Soul“ kilmę, jos įkvėpimus, su kokiais iššūkiais komanda susidūrė per daugelį metų ir dar daugiau.
Praėjo beveik devyneri metai nuo pirmojo „Lost Soul“ žvilgsnio, įjungtas Jūsų „YouTube“ kanalas. Kaip pradėjote šį projektą ir kiek jums tuo metu buvo metų?
Yang Bing: Taigi aš atsimenu, kad mūsų pirmasis reklaminis vaizdo įrašas buvo išleistas 2016 m. Aš gimiau 1990 m., Taigi, kai vaizdo įrašas buvo išleistas, man buvo maždaug 26 metai, taigi, iš tikrųjų, kai prasidėjo projektas. Prisimenu („Lost Soul“) tikriausiai prasidėjo 2014 m. Pabaigoje, 2015 m. Pradžioje.

Kokie buvo originalūs įkvėpimai už „Lost Soul“? Ar tai kada nors pasikeitė per plėtrą?
Yang Bing: Taigi asmeniškai aš mėgau žaisti žaidimus nuo pat mažens. Ir, žinoma, tuo metu turėjau keletą mėgstamų žanrų. Vėliau (mano) aistra žaidimams nebuvo pakeista, daug nepasikeitė. Taigi norėjau sukurti tai, kas man labai patinka. Tada įrankiai ir žaidimų varikliai buvo gana subrendę. Taigi tai buvo (pamestos sielos nuošalyje) pradžia.
Bendras stilius ir tada įkvėpimas taip nepasikeitė. Nuo pat pradžių, 2016 m. Pradžios iki šiol, maždaug kaip devyneri ar 10 metų, jame ir toliau yra fantazijos elementų derinys su kai kuriais realiais vaizdais, kuriems būdingas šis realus estetikas. Taigi šis stilius nepasikeitė. Kovinio stilius taip pat nuolat linkęs į greitą ir prašmatnų veiksmą. Taigi tai yra kažkas, ko mes laikėmės visus šiuos metus. Šio vystymosi proceso metu mes, be abejo, ir toliau matėme keletą naujų ir puikių darbų, kurie galbūt turėjome tam tikrą įtaką per savo mintis. Taigi, nuo pat pradžių, turėčiau pasakyti, kad ši asmeninė priekaba pamažu tapo brandesne ir gerai valdoma versija.
Kaip atsirado „Sony“ bendradarbiavimas? Ar galite apibūdinti, koks buvo tas pirmasis susitikimas, ir kaip nuo to laiko partnerystė?
Yang Bing: Na, iš tikrųjų, dar 2016 m., Aš turėjau keletą kontaktų (su A) „PlayStation“ kolega. Tai man buvo posūkio taškas, kuris, manau, yra gana puikus. Taigi, kai išleidau šį reklaminį vaizdo įrašą, gavau „PlayStation“ kolegos pranešimą, kuris teigė, kad jie nori išsamiai aptarti projektą ir ištirti galimą bendradarbiavimą. Tuo metu aš vis dar buvau Pietų Korėjoje ir jaučiausi tikrai dėkinga už šią galimybę. 2016 m. Pabaigoje grįžau į Kiniją, o paskui iškart nuėjau į „PlayStation“, „Sony“ Šanchajuje, aplankiau juos ir susitikau su jais asmeniškai. Taigi nuo to laiko mes pradėjome savo bendradarbiavimą.
Pastaraisiais metais bendradarbiavimas nuolat gilėjo. Iš pradžių tai prasidėjo nuo „Sony“ Kinijos herojaus projektas. Ir vėliau mes tarsi prisijungėme prie šio bendradarbiavimo su „Sony“, o tada „Sony“ oficialiai paskelbė, kad jį išleis „PlayStation“.
Kas, jūsų manymu, privers „Lost Soul“ atsisakyti kitų žaidimų savo žanre?
Yang Bing: Taigi spektaklis bus labai sklandus, nes mes manome, kad kai žaidėjai žais, greičiausiai juos sužavės bendras žaidimo veikimas, įskaitant kovos patirtį ir sąveiką su aplinka. Tai bus labai sklandžiai. Ir norėdami pasiekti tokį sklandų jausmą, mes iš tikrųjų stengiamės kuo geriau, kad užtikrintume, jog žaidėjo įvestis gautų nedelsiant atsiliepimų. Pavyzdžiui, visus ginklus galima perjungti sklandžiai.
Be to, kova su tokio tipo įgūdžių deriniu taip pat gali būti sujungta sklandžiai. Visi įgūdžiai taip pat gali būti atšaukti. Mes praleidome nemažai laiko užtikrindami, kad viskas teka kuo sklandžiau. Taigi, manau, tai yra kažkas, kas labiausiai sužavės žaidėjus. Ir tada, be to, ketinimas, mūsų tikslas – formuoti du pagrindinius veikėjus – derinį, Kaserį ir areną. Taigi mes galime suteikti žaidėjams tokią galimybę, kaip „Turning Arena“ į ginklą ir kitus elementus, kad padėtume padėti Kaseriui kovoti mūšyje. (Jis) kelionės metu gali suteikti šiek tiek pagalbos. Taigi aš manau, kad visi šie elementai, derinantys kartu, gali tapti labai išskirtiniu ir atpažįstamu mūsų žaidimo aspektu.
Iš kur kilo arenos koncepcija „Transforming Dragon Companion Kazer“?
Yang Bing: Taigi tokia idėja ir mintis iš tikrųjų prasidėjo labai, labai, labai ankstyvoje stadijoje, net prieš tai, kai šis projektas prasidėjo 2016 m. Taigi, aš atsimenu, kad žiūrėjau keletą „YouTube“ vaizdo įrašų … Yra specialiųjų efektų kūrėjas, kuris gamina segmentą, kuriame vaizduojama Kristalas, kuris gali (virsti) į įvairius ginklus, atspalvį ir daugelį kitų dalykų. Kartu su savo idėja visada galvojau apie šią idėją apie drakoną (kuris) gali transformuotis, visokių formų. Dar prieš prasidedant šiam žaidimo projektui, aš turėjau idėją apie kažką panašaus.
Išskyrus šį drakoną, aš galvojau, kad veikėjas turi kompanioną, kuris tuo metu yra šiek tiek panašus į drakoną panašų būtybę, kuri gali virsti ginklu, (padėti) veikėjui, padedančiam mūšyje. Taigi aš nuo pat pradžių visada turėjau tokią idėją, turėjau mintį į šį projektą įtraukti (IT). Ši idėja, kad veikėjas turi drakono partnerį, kuris gali tapti ginklu, iš tikrųjų ši idėja, aš ją turėjau nuo 2014 m.

Kokios idėjos ir temos prarado „Soul“, kad jūs norite, kad žaidėjai atimtų iš šio žaidimo?
Yang Bing: Taigi, pagrindinė tema pirmiausia sukasi apie Kaserį, veikėją ir jo kompanionų areną, ir jie kartu pradeda įvairius nuotykius. Ir, žinoma, šio proceso metu jie susiduria su daugybe iššūkių, įskaitant spąstus ir įvairius nepaprastus priešus. Taigi pagrindinis dėmesys skiriamas Kaseriui, kuris pradeda kaip paprastas asmuo, paprastas asmuo. Po to, kai jis susitiks su arena, o vėliau, jie nuolat užmezga tam tikrus santykius su kitais personažais. Taigi šiame nuotykyje mes norime, kad žaidėjai patirtų personažų augimą, keičiant iš paprastų žmonių ar jo iš paprasto žmogaus pradžioje, į herojų, kuris iki galo gali išgelbėti pasaulį. Žinoma, pasaulio išgelbėjimas nebuvo jo pradinis ketinimas, tačiau žaidėjai gali palaipsniui ir sąmoningai suvokti idėją išgelbėti pasaulį ir nugalėti piktadarius viso proceso metu.
Koks buvo didžiausias iššūkis, su kuriuo susidūrėte, taip ilgai dirbant prie šio vieno žaidimo?
Yang Bing: Taigi, tai prasidėjo nuo idėjos, (mano) asmeninės idėjos, o tada tai yra reklamos vaizdo įrašas, tai konceptuali idėja. Ir tada mes turime kaupti patirtį ir pagerinti plėtros patirtį per visus šį procesą ir visus šiuos metus. Taigi, manau, kad tai labai svarbu ugdyti tokio tipo įgūdžius ir projekto tipą, tai yra vienas dalykas. Ir tada kitas man iššūkis, turėčiau tai pasakyti, nes man pradėjau nuo savo asmeninių idėjų. Aš dirbu. Anksčiau dirbau tik pats. Ir vėliau aš nuolat (sukaupiau) žinias, kaip bendradarbiauti su kitais nariais kaip komanda, padedant „Sony PlayStation“, o dabar todėl, kad mes sukūrėme komandą. Taigi reikia, kad visi susiburtų, kad idėja įgyvendintų. Taigi man tai nuolat yra mokymosi procesas, ir aš turiu įveikti šį iššūkį, kad projektas taptų sėkmingu.
Jūs planuojate paleisti pirmą dieną tiek kompiuteriui, tiek PS5? Kas buvo pagrindimas, dėl kurio buvo nukreipta tiek į paleidimą, tiek tiesiog „PlayStation“?
Yang Bing: Taigi, paleiskite ir kompiuterį. Manau, kad tai labai nauja patirtis žaidėjams ir, manau, tai būtų gana intriguojanti. Taigi tai yra paskutinis etapas, ir galutinis sprendimas buvo priimtas per MAN ir „Sony“ komunikacijos procesą. Taigi aš jaučiu, kad visi bendradarbiavo labai gerai ir harmoningai visame procese.
Po to, kai taip ilgai dirbote „Lost Soul“, ar jaudinatės, kas bus sau ir „Ultizero“ žaidimams?
Yang Bing: Na, taigi šiame etape ir mano komanda, ir aš, ir „PlayStation“ komanda, mes nuolat bendraujame tarpusavyje apie tolesnius planus. Atsiprašau, šiuo metu negaliu pateikti labai aiškaus atsakymo.
Bet jūs džiaugiamės, kad ten pasimetėte sielą?
Yang Bing: Taip.
„Lost Soul“ atidaroma PS5 ir PC, 2025 m. Gegužės 30 d.
Erikas yra laisvai samdomas IGN rašytojas.



