
Keturi tūkstančiai žodžių užrašų. Hoboy. „Field of Glory Colon Kingdoms“ tikrai verčia susimąstyti.
Tai taip pat sukėlė skundų per gana ilgą laikotarpį, kai aš nesupratau, ką tai bando padaryti. Pasiekus šį tašką, jūsų laimei, galime iškirpti daug tų užrašų „supainioto verkšlenimo“ poskyrio. Nors ji vis dar turi trūkumų, supratau, kad skaičiau Karalystes neteisingai. Nors jame daug kalbama apie personažus, politiką ir religiją, jie nėra tai, apie ką kalbama. Tai apie pastatas.
„Field of Glory“ – tai eilėmis paremtų karo žaidimų serija, sukurta remiantis tomis pačiomis taisyklėmis, daugiausia dėmesio skiriant trumpoms kampanijoms per kelis susietus mūšius. 2019 m. „Empires“ išsirutuliojo į didžiulę strategiją, kuria siekiama sukurti senovės imperiją, o Kingdoms pertvarko ir perkelia tai į aukštuosius viduramžius. Skambės labai pažįstamai. Jūs pasirenkate sostą ir valdote visą jo prižiūrimą žemę. Jūs renkate kariuomenę, kad užkariautumėte naujas žemes arba nužudytumėte savo brolius ir seseris Abraomus dėl tikrai politiškai netikslingų priežasčių, taip pat stengiatės išlaikyti ir plėtoti savo valdas bei kaupti apčiuopiamus ir konceptualius išteklius. Kartais jūsų karalius mirs ir (arba) įvyks perversmas ar pilietinis karas, bet jūs ir toliau liksite kaip tas, kuris sėdės jūsų pirminiame soste. Jei jūsų naujasis imperatorius yra netaktiškas kvailys, tai pertraukos, turėsite prisitaikyti.
Personažų tikrai nėra. Pateikiu tai, nes natūralus atskaitos taškas yra „Crusader Kings“, serialas apie asmeninius vaidus ir sudėtingas schemas: žmogiškumo ir galios smulkmeniškumą, lojalumą ir chaosą. The drama. Palyginimui, FOG Kingdoms serga anemija. Asmenų yra nedaug, o jų skaičius yra ribotas, kuriems taikomos premijos, jei jie vadovauja provincijai ar armijai, taip pat charakterio bruožas, dėl kurio jie labiau linkę atleisti miestą. Nelojalumas gali paskatinti perversmą, jei jie gali pasiekti kareivius ar turtus, bet jūs beveik nebendraujate su jais. Net įpėdiniai lengvai pamirštami. Aš pergyvenau tris karalius iš eilės su šiek tiek daugiau reakcijos nei nusivylęs gūžtelėjimu pečiais, generolo pakeitimu ir tam tikru statybų projektų prioritetų pakeitimu.
Kai tu kontrastas Vis dėlto akivaizdu, kad tai nėra to paties tipo žaidimas. Kingdoms nėra apie dramatiškus įvykius ar jų priežastis; tai apie tuos statybos projektus. Netgi pusiau atsitiktiniai pasirenkami įvykiai yra iš dalies generuojami konkrečių pastatų ir yra strateginiai įrankiai, o ne pasakojimai.
Tai vis dar dalis karo žaidimo. Mūšiai naudojasi dideliu FoG smogikų katalogu, o jūsų pradinė kultūra siūlo vietinius džemperio, axeboy ir tt skonius ir pristato daugiau, kai jūsų visuomenė išsiaiškina, į kurį arklio galą patenka maistas. Mūšis yra detalus, bet intensyvus. sutrumpintas iš pagrindinių taisyklių, nes kiekvienas dalinys linijine tvarka kovoja po vieną posūkį prieš savo priešingybę. Toli gražu ne taip, kaip tikėjausi, galimybė eksportuoti ir žaisti lauko mūšius FoG Medieval yra daugiau papildomo žaidimo priedas. Kariuomenės sudėtį svarbu išmokti, tačiau svarbiausia yra tai, kaip iš pradžių išlaikyti tą armiją.
Mokesčiai už šaukimą kainuoja darbo jėgai ir įrangai, o dar daugiau kainuoja ir jų priežiūrai, todėl samdiniai yra geras pasirinkimas net anksti, nes jie aprūpina savo. Grynaisiais jie kainuoja daugiau, bet tiek paprastas: mo pinigai, mo prodmens. Nuolatinė armija labai priklauso nuo jūsų valdovo, tačiau laikui bėgant ji tampa gyvybingesnė, nes jūsų karalystės vystymasis panaikina kai kuriuos apribojimus. Ir todėl, kad jūs iš tikrųjų sukūrėte infrastruktūrą, kuri suteiks daugiau įrangos ir darbo jėgos.

Šiek tiek kaip Bellwright, tai nusprendžia ne kovoti, o statant. Joks karalius nėra toks naudingas kaip gerai integruotas regionas. Kiekvienas regionas yra savo maža civilizacinė operacija, kurios darbas gamina maistą ir infrastruktūros taškus bei atveria pastatų vietas, kurios apibrėžia žaidimą. Jūs ne tik statote ūkį: statote kelių tipų ūkius, ganyklas, sodą, avilius, tvartus ir dar dešimtis kitų. Šimtai pastatų, kurių paskirtis sutampa, sąveikauja ir dažnai kainuoja kompromisą. Tačiau taip pat svarbu, kad jų alternatyvios išlaidos yra daug didesnės, nes negalite sukurti to, ko norite. Kai atsidaro lizdas, jums duota vienas parinktis kiekvienai kategorijai (iš viso šešios). Šiek tiek panašu į „Shadow Empire“, tai siūlo vietiniai. Tu nesi Dievo imperatorius. Jūs gali išleisti autoriteto taškus (apie juos vėliau), kad gautumėte platesnį pasirinkimą. Tačiau net ir tai atveria tik šešias kiekvienos kategorijos parinktis; geriau, bet be garantijos.
Jame pabrėžiama, kad viduramžių raida yra lėta. Tačiau įdomiausias rezultatas yra tai, kad net jei jūs tikrai mėtote savo autoritetą, neįstrigote į įprastus konstravimo užsakymus, minimalizavimą ar darbo vienodumą. Turite suktis su daiktais. Ne dramatišku, istoriją generuojančiu būdu, o tokiu, kuris padaro jūsų žemes organiškesnes ir kiekvieną sprendimą aktyvesnį. Aš to neplanavau, bet jei pastatysiu šią audimo mašiną, ji pasinaudotų Lotiano audėja ir eksportuotų į Morėjos stovyklą.
Tai yra kitas statybos rūpestis: daugelis gamina ir materialias prekes. Be konkrečių prekių daugelis pastatų eksploatuojami brangiai, jei iš viso kainuoja. Tai visas papildomas valdymo sluoksnis ir pati maloniausia prekybos sistema, kokią aš mačiau dideliame strateginiame žaidime. Tai sujungia jūsų žemes, skatina ekologinius tinklus – taip, vietinė gamybos grandinė yra gerai, bet paskirstyta gali atsirasti greičiau, be to, prekyba jūsų sienose generuoja pinigus. Tai mašina, bet netaisyklinga, judanti. Tai tikroji karalystės širdis. Vystymasis nėra didinamas skaičius; reikia kruopščiai valdyti kiekvieną regioną ir jų tarpusavio priklausomybę.
Tai dar labiau pabrėžia Institucijos sistema. Perėjimas iš sėbro į imperatorių reiškia nenuspėjamai ilgus laikotarpius, kai išlaikote aukštą valdžią, palyginti su kitais valdovais, lėtai plečiant įgimtas jūsų valdymo premijas (dažniausiai tarpinės fazės dažnai reiškia perversmą). Tai geriausia pasiekti išlaikant maksimalią „demesne“ (žemę, kurią tiesiogiai valdote), o plėtrą varginančiu būdu apsunkinate. Bet esmė vėl ta įvairovė, paskatinimas iš tikrųjų ką nors statyti. Stabilumas ir konsolidacija, nesugriebi visko, kas matosi.

Valdžia taip pat atsiranda laimėjus mūšius ir atimant žemes, į kurias turite pretenzijų (įgyti absurdiškai lengva – tiesiog įžeiskite ką nors ir jūsų valdovas dažnai vienašališkai pareiškia keletą pretenzijų). Tačiau jūs negalite sukurti amžinojo judesio mašinos, o perteklius beveik neišvengiamai veda prie nuosmukio. Kol nesupranti, kad keli pastatai kiekvieną posūkį generuoja nedidelę dalį autoriteto, o kiti vis dar turi mažą galimybę sukelti Instituciją sukrečiantį įvykį. Tai rizikinga, bet galima kurį laiką peržengti savo ribas. Jūs netgi esate raginami deginti, o ne kaupti autoritetą, nes kuo jis didesnis, tuo greičiau pasyviai nuteka. Tai pusiausvyros veiksmas, kurį suvokti prireikė keliasdešimt valandų, nes vis dar lyginau, o ne priešpriešinau jį su bendraamžiais.
Tai vis dar turi problemų. Pastato skydelio skonio tekstas yra gražus, tačiau labai trūksta informacijos apie būtinas sąlygas ir ryšius. Žemėlapyje būtų galima naudoti geresnes ir interaktyvesnes perdangas, darbo valdymas ir kariuomenės padalijimas yra bereikalingas, o karalystės reformuojasi ir dalijasi be įspėjimo, o tai nepadeda dėl jų keistų pavadinimo įpročių. Neapolis susikuria Bulgarijoje, pasivadina Lenkija (ne Mažąja Lenkija, kuri yra Baltarusijoje) ir paskelbia karą Rusijoje esančiai Bohemijai. Įsigykite savo dėdę ir jis gali įgyti svetimą kultūrą ir vietos pavadinimą, esantį už šimtų mylių ir trečios kultūros. Aš neišplaukiau iš Konachto ir nesuvienijau Albos į kunigaikštystę, kad galėtumėte tai pavadinti sušikimu JorkasNiall. Kas tau net pasakė, kad Jorkas egzistuoja?
Ribota diplomatija taip pat nuvilia karalystes. Kryžiaus žygiai ir džihadai dažniausiai sukelia painiavą ir pranešimų šlamštą bei „karo nuovargį“ dėl pamirštos frakcijos už tūkstančių mylių. Kieno nors požiūris mažai paaiškinamas, jūsų vienintelis tikras PR žingsnis yra pakartotiniai kyšiai, o delsimas tarp paliaubų siuntimo ir sprendimo veda prie painių rezultatų. Dalis to kyla dėl to, kaip kariuomenės judėjimas yra sprendžiamas vienu metu (kaip tam tikra prasme), o tai nepadeda dėl kelių armijos veiksmų, kurie yra perjungimai, o ne atskiri įsakymai.

Bet aš daug ką atleidžiu Karalystėms. Net kai lengviau išsikapstyti gąsdinant jos idėjas, man patinka plėtoti savo sritį, o ne tik stebėti, kaip sienos plinta ir skaičiai auga. Galėčiau daugiau skųstis karalystėmis, kaip ji gali būti neintuityvi ir apsiriboja keliomis sritimis, iš kurių galime tikėtis daugiau dėl daugybės grandiozinių strategijų. Tačiau manote, kad nevertina jos pastangų diegti kitokį mąstymą. Lėtas autoriteto deginimas ir sudėtinga jos kūrimo sistema rodo, kad progresas yra skatinamas ne nuostabių žmonių ar net ideologijos, o pastatas. Ne tik militarizacija, bet ir sudėtingų, tarpusavyje susijusių viešųjų darbų, priežiūros augimas, o ne mokslinių tyrimų taškų pumpavimas, kad gautumėte blizgesnį, tvirtesnį žaislą. Net ir „Legacy“, efektyviai vertinamas, yra labai pagrįstas mokymosi standartais jūsų karalystėje, o ne tik kariniais užkariavimais ar asmeniniais darbais.
Įtariu, kad mano nuomonė apie Kingdoms dar ilgai svyruos, o po kelerių metų dar labiau įvertinsiu jos požiūrį. Jame yra per daug problemų, kad būtų galima rekomenduoti be įspėjimų, o jo mastas gali reikšti, kad toks mažas kūrėjas gali padaryti tik tiek, kad jį suderintų ar sektų. Tačiau kol kas tai yra drąsus bandymas ir gali patikti statybos mėgėjams labiau nei karo ar feodalizmo gerbėjams.



