
Nebūk per daug patogus. Kaip RPG, kuris jus įtraukia į sintetinius pabėgusių robo-asmenų batus, „Citizen Sleeper 2“ dažnai būna jūsų bėgime. Tai traški, nuobodus gyvybingo pasaulio kūrimo aparatas, kuris kartais pamiršta klajojančią prozą. Įtikinama visata plaukti, turinti daugiau buveinių ir kablių nei jos pirmtakas, daugiau stočių ir žvaigždžių vartai. Man tai negali – išvengti tankaus pirmojo žaidimo kompaktiško pasakojimo ir naujų personažų kūrimo sunkumo, nesvarbu, kaip dažnai jis jus nukreipia iš vieno kosminio kaparėlio į kitą. Bet tai gerai bando.
Dar kartą žaidžiate „miegamąjį“, biomechaninį, kuris yra skirtas veikti kaip vergų darbas. Savo pasakojimo pradžioje esate nusikaltimų bosas, vadinamas Laine, kuris laikė tave po nykščiu mainais į narkotiką, vadinamą stabilizatoriumi (injekciškai pasiimk, visi pabėgiai turi užkirsti kelią jų kūnui blogėti). Bet čia yra draugiškas kosminis punktas, vadinamas Serafinu, kuris iš naujo paleidžia jūsų kūną ir nuplauna šaltą kalakutą nuo jūsų kapitono kosminės stoties. Kartu pavogtame laive apžiūrėsite apgyvendintų šukų diržą, siekdami vis daugiau atstumo tarp jūsų ir įžeidžiančios Laine'o.
Žiūrėkite „YouTube“
Ankstesnis žaidimas vyko vienoje besisukančioje stotyje, Erlino akyje. Bet čia pamažu atrakinsite žemėlapį, kuriame pilna vietų, į kurias reikia šokti, jei turėsite degalų. Čia yra liekna prekyba „Spire“, vadinama „Far Worle“, kur plyšo vandens krovinių gabenimas ir jam reikia skubios remonto. Arba laivų flotilė, vadinama „Scatteryards“, kur laivų gamintojas sumokės jums už tai, kad dažytumėte savo laivo reklamą. Arba asteroidas, vadinamas žaliuoju juosta, kuri augina maistą nestabiliomis sąlygomis visam diržui.
Suskyręs savo mokslinės fantastikos istorijas į šiuos daugybę mažų centrų, „Citizen Sleeper 2“ gali jaustis labiau menkinančiai savo kosmoso dramoje. Kiekviena vieta siūlo „sutartis“, kurios siunčia jus į netoliese esančios vietinės erdvės burbulą, kad atliktumėte užduotį, pavyzdžiui, išgelbėti pamestus įgulos narius ar išgelbėti duomenis iš sunaikinto laivo. Bet jis taip pat gali jaustis ne toks gilus ir formaliau, bet ir su kiekvienu „Hub-Hop“.
Galbūt tai priklauso nuo žaidimo labiau panašių komponentų. Kiekvieno „ciklo“ pradžioje (kiekvieną rytą, iš esmės), dar kartą suvyniosite krūvą kauliukų. Jūs suskirstote juos į įvairius kvadratus, kad atliktumėte veiksmą. Pvz., Vilkite penketuką į „rizikingo“ scraproard pamainą, o jūs tikriausiai gausite gerai sumokėti ir neprarasite energijos ar sukaups stresą (du svarbius matuoklius, kuriuos jums reikės žongliruoti). Išlaisvinkite „saugią“ veiklą, pavyzdžiui, poilsį. TWOS ir trys? Na, tai yra nespalvota. Bet lošite, dirbk dar vieną pamainą. Kodėl gi ne? Sutarčių misijose taip pat galėsite naudoti papildomus šansus, kuriuos teikia jūsų kolegos įgulos nariai.
Tačiau kauliukai gali nutrūkti tam tikromis sąlygomis, todėl jie tampa nenaudojami arba jie gali tapti „nesklandumai“, tai reiškia, kad jie turės daug didesnę galimybę sukelti neigiamą rezultatą. Idealiu atveju visus savo kauliukus tvarkingai prižiūri. Bet įmanoma, kad visi jūsų kauliukai plyšs vienoje beviltiškoje misijoje, kuriai nebuvo.
Penki sulaužyti kauliukai yra kieta nesėkmės būsena, dėl kurios jūs ant jūsų roboto užpakalio, ir paliekate nuolatinį, neužmirštamą gedimo kauliuką kiekvieną ciklą. Tikrai ko išvengti. Tai reikš, kad kiekvieną dieną turėsite mažiau veiksmų. Mažiau makaronų sultinyje, kad būtų galima paslėpti, mažiau krovinių pamainų, kad galėtų pasiimti, arba galbūt nėra kauliukų laiko, kad būtų galima ištirti nemandagius šantus, besisukančius tuštumoje. Lengviausias žaidimo režimas atsisako šios bausmės, todėl galite tiesiog tęsti istoriją. Sunkiausias režimas net nejudina jūsų. Jūs tiesiog jį sukramto – žaidimas baigėsi, pradėk iš naujo.
Tai, kad turiu išleisti šias daugelis pastraipų, paaiškinančių kauliuką, yra ženklas, kad šį kartą sistemos ir daiktų valdymas jaučiasi didesnis (ir aš net neminėjau „atsargų“, klasių premijų, kauliukų keitimo sugebėjimų ar įvairių kitų valiutų) . Kaip ir anksčiau, tai yra tvirtas būdas suteikti istorijai keletą žaidžiamų kaulų. Tačiau šis sunkesnis technikos akcentas kartais jaučiasi per daug.
Ypač labiau linijiniai stebulės gali jaustis taip, lyg būtų tik vienas geležinkelis, kaip paskirstyti kauliukus. Jūs tiesiog išpumpuojate savo lošimus į vienintelį laiko tarpsnį, kuris, atrodo, yra svarbus, todėl jaučiatės ne taip, kaip lošiate su istorijos rezultatais, ir labiau panašu į tai, kaip pamiršta pasakojimo išvada yra spragtelėjama, kad būtų galima išgalvotai sistemai, kuriai reikia sistemos, kuriai reikalinga sistema, kuriai reikalinga sistema Visur įgyvendinti. Man šios skaitmeninės sistemos visada buvo ne tokios įdomios nei personažai ir istorijos, kurios juos skriejo.
Čia vis dar labai patinka žmonės. Charakterio menas turi ryškų gerai suprantamos komiksų knygos stilingumą, minkštų šešėlių, krintančių virš veidų ir begalinių audinių, kurie nėra apkrauti, raukšlėmis, esančiomis nuliniame sunkume. Jei kada nors nusipirkote koncepcijos meno knygą, norėdami pamatyti tai, ką menininkai suprojektavo prieš modeliuotojus, užėmėte rankas į daiktus, įvertinsite figūras, kurios yra prieš žėrinčius langus ir dreifuojančius 3D animacinio fono laivus.
Svarbiausia, kai šie personažai kalba, jie jaučiasi gyvi. Laine yra siaubingas „Pusher“ vyras, turintis vergo savininko žiaurumą, jau nekalbant apie vaiduoklišką persekiotoją, kurio balsas kyla jūsų galvoje įvairiais intervalais. Savo baisiai norėdamas visiškai kontroliuoti jūsų miegamojo kūno kontrolę, jis yra klasikinis nemėgstamas, jei galiausiai praskiestas piktadarys. Įsivaizduokite, kad Jessica Jones Kilgrave išpilo į taurę su 2000-ųjų „Fugitive Sci-Fi“ šou „Farscape“ Harvey spritzu („Show The Game“ kūrėjas cituoja kaip įtaką). Laine yra tiek sisteminis stresorius, tiek pasakojama – mažas raudonas laikrodis dažnai erkė, kai tyrinėjate centrą, kad parodytumėte, jog jis yra jūsų kvape. Prieš jam atvykstant, turėsite išeiti iš Dodge'o.
Yra ir kitų įsimintinų žmonių. Nemba yra tiesiai kalbantis virėjas, kuris gali jus atleisti iš ne visą darbo dieną dirbančio koncerto savo virtuvėse, tačiau tik todėl, kad jis turi omenyje nemandagų šoninę misiją. „Kadet“ yra „Leatherclad Space“ dviratininkas, kuris šauniai taupo jūsų gyvybę nuo krovininio vežėjo, tada naudoja savo baikerių „Chick Charizma“, kad galėtų jus įveikti. Yra daug daugiau tokių personažų pavyzdžių. Tačiau tai, kas daugelį vienija, yra laikinumo jausmas. Kaip ir jūs, šie žmonės dažnai keliauja, dingsta iš jūsų stoties, tačiau vėl atsiranda tolimoje vietoje.
Beje, jie ne visi man taip įtikinami. Atrodo, kad daugelis jūsų laivų draugų patiria dozę „Niceys“. Konfliktas yra lengvai išspręstas, o gerumas vyrauja dažniau, nei kyla konfliktas. Drama, kurios galite tikėtis iš „Misfits“ įgulos, priverstos arčiau žvaigždės laivo, yra skirta tylesniam, šeimyniniam ryšiui, kuris kartais verčia mane šypsotis saldžiai, o kartais verčia mane žiovauti ir norėti, kad pasirodytų abrazyvinis bastardas. Daugeliui kitų gali būti nugalėtoja. Bet aš žinau, kad nesu vienas trokštantis savo išgalvoto ansamblio šurmulio ar dviejų.
Paimkite, pavyzdžiui, savo Gelbėtoją Serafiną. Jis yra geraširdis ir kompetentingas pilotas, o jūsų artimas bičiulis per visą žaidimą. Norėčiau tokio draugo kaip jis realiame gyvenime. Žaidime aš norėjau jį pašalinti iš oro užrakto. Kaip jūsų pirmasis kompanionas, jis atlieka „Mass Effect“ startuolio kompaniono vaidmenį – žmogų, kuris jums paaiškins dalykus ir balso vanilės abejones. Jis yra stiprios valios, rūpestingas, apgalvotas ir ryžtingas. Aš norėjau jį apleisti asteroido lauke po poros valandų.
Vietoj to, Serafinas lydi jus pagrindiniu ieškojimu, kuris niekada manęs ne taip sudomino, kaip ir įvairūs šoniniai koncertai. Radau jo pasakojimą, kurį net sudirgina – dažnai nutraukiau jus, kad pasakytumėte, kuris „SpaceRock“ bus kitas geriausias aplankytas centras. Tai nieko, ko nedaro „Bethesda“ pagrindinio ieškojimo veikėjas, tačiau po santykinio Erlino akies atsipalaidavimo, kai aš tikrai jaučiausi kontroliuodamas savo klajones Pasitraukite per pasaulį savo tempu, rinkdamiesi norimas istorijas ir numesdami kitus savo noru.
Sąžiningai kalbant, kai kurie „Shuttlestops“ yra puikūs nuotykiai. Galite padėti Sąjungai organizuoti tarpžvaigždinį streiką arba pasinerti į šešėlines tamsos gatves („Laine“ priklausanti „Scumbag“ teritorija). Bet aš nuo pat pradžių tikėjausi atviresnės pasakos. Iki to laiko, kai ši laisvė suteikiama jums kaip žaidėjui, jūs iš esmės matėte visą sistemą ir sutikote visus pastabas. Geografiškai tai yra platesnis žaidimas nei pirmasis, tačiau jis jaučiasi kažkaip labiau ribotas.
Neleisk man per daug gąsdinti. Scenos vis dar yra gerai parašytos, išraiškinga proza, palaikanti gerą kūno kalbą ir manierizmą. Inžinierius nušluostys rankas ant skudurų, kai jie kalbės su jumis, įsilaužėlių vaikai išduos savo paslaptingus užpakalinius motyvus su griežtai išvaizda. Jame yra visa gerai paruoštos žanro grožinės literatūros panache, tačiau neperkraunama jūsų kraštotyros pastraipų, laikydamiesi geros interaktyvios grožinės literatūros ritmo. Bent jau taip yra didžiąją dalį žaidimo. Vėlesnėse sekos gali būti sumuštos ilgais abstrakčių įsilaužimų ar kosmoso architektūros aprašymais. Žaidimas kartais pamiršta patikrinti savo paties žodžių entuziazmą.
Temiškai tai yra ištikima savo progenitoriui. Pirmasis „Citizen Sleeper“ paniekino tarpžvaigždinio kapitalizmo panieką tiesiai į jūsų istorijos centrą. Jūs buvote koncertų ekonomikos robotas, turintis baisią priklausomybę nuo remonto vaisto; Vaikščiojantis „iPhone“, kuris užaugo širdis ir pabėgo nuo „Apple“ parduotuvės. „Starward Vector“ nenukrypsta nuo tų prievartos temų pagal kapitalą, išskyrus atvejus, kai kartais tyrinėja pabėgėlių, bėgančių iš karo likimą, likimą. Tai taip pat apžvelgia dismorfiją, dėl kurios atsiranda kūnas, kuris nesijaučia iš tikrųjų jūsų, ir palengvėjimas, kuris gali kilti suvokiant, kad tokioje kovoje esate ne vienas.
Visa tai vėl nubrėžia liniją tarp apgalvotos spekuliacinės grožinės literatūros ir popkorno mokslinės fantastikos. Man patiko, kad draugiškai draugauju su nuline gravitacija, kad pakviesčiau mano ankstesnio „Bio-Self“ atmintį poetinėje ištraukoje apie tapatumą ir komfortą. Bet man taip pat patiko susitikti su senoviniu gręžimo kirminu, esančiu prakeikto asteroido pilve, vis dar kasdamas po tūkstančius metų, kaip kai kurie robotas Shai-Huludas, kurį vedė „Energizer Bunny“.
Tai dažnai praranda ilgą savo pagrindinio ieškojimo ritę, bėgančiose ištraukose, kurios galėjo būti trumpesnės, ir pasakojimuose personažuose, kurie kartais jaučiasi kaip užgrobti jūsų pasaką, paversdami ją pasirinkimu-jų-MOKIO-ADVENTŪRA. Tačiau „Citizen Sleeper 2“ vis dar sugeba suteikti nuoširdžių akimirkų sci-fi pasaulyje, kuris jaučiasi spalvingesnis nei „Starfield“ (vėlgi), nepaisant to, kad per daug mažiau laiko yra daug mažesnės komandos darbas. Tai smulkiai pagaminta sci-fi, net jei aš vis tiek renkuosi makaronus Erlino akyje.
Atskleidimas: „Peršokite virš amžiaus“ kūrėjas Garethas Damianas Martinas parašė RPS