
„Manau, kad sunku perteikti tai, kas yra žaidimas“, – pasakoja man „Pažadų talismanų agentūros“ direktorius Oli Clarke Smith.
„Tai dalykas, kurį mes pastebėjome ir su kuriuo kovojome. Iš pradžių kalbėjome apie žaidimą – gerai, vis dar tai darome – kaip atviro pasaulio talismano valdymo kriminalinės dramos ir mums, kurie turėjo puikią prasmę, tačiau nemanau, kad tai perteikė gana tokį žaidimą.
„Tai yra pilnas atviro pasaulio RPG su valdymo aspektais ir būtybių rinkėjų aspektais – ir kai žmonės jį turi, jie tikrai spustelėjo jį ir suprato.“ Geras dalykas, kurį rado „Paradise Killer Studio Kaizen“ žaidimų kūrinių komanda, kai jie vis labiau atskleidė, kad vis daugiau ir daugiau apie jų 2025 m. Išleidimą yra ši – ankstyvosios auditorijos apžvalgos apie savo „keistuolių grupę“ buvo „visuotinai gerai“.
Tvarkykite slapukų nustatymus
Ši „Weirdos“ gauja yra žaidimo talismanai – jautrūs laidojimo piliakalniai, katės, kurios iš tikrųjų prieš suaugusiųjų vaizdo įrašų taškus, ir maži vaikinai, tokie Kai žaidi pažadėti talismanų agentūrą. Daugelis jų buvo sukurti bendradarbiaujant tarp mažos Kaizeno Britanijos komandos – Clarke'o Smitho, techninio direktoriaus Philo Crabtree'o ir meno direktorės Rachel Noy – ir Japonijos garsaus buvusio „Tango Gameworks“ menininko Ikumi Nakamura ir Mai Mattori dueto.
„Mes nuvykome pas ją visiškai nieko“, – aiškina Clarke'as Smithas, – nes mes ką tik baigėme savo ankstesnį žaidimą. Gavome grubią koncepciją (siekdami pažadų talismanų agentūros), ir mums buvo svarbu dirbti su kuo nors su kuo nors Japonija, būdama Vakarų komanda ir kuriant žaidimą Japonijoje.
Nors „Kaizen's Devs“ nori, kad jų žaidimai jaustųsi vienareikšmiškai Kaizen, jų požiūris į darbą su Nakamura ir kitais bendradarbiais visada buvo „štai grubus idėja, ko mes norime, prašau, padėkite savo pačių sukimąsi“. „Tai reiškia, kad mes gauname visas šias patirtis iš kitų žmonių, atvykstančių į žaidimą“,-sako režisierius, cituodamas Nakamuros pavyzdį, pasakojantį jiems apie apsilankymą bare realaus gyvenimo Kyushu pakrantėje Pietvakarių Japonijoje, kur PMA aplinka yra PMA aplinka remiasi.
Niekas minėtoje įstaigoje nenorėjo kalbėti su Nakamura dėl to, kad ji yra „pašalinė“ teritorijai, ir pasakodamas tokias istorijas kaip šis, menininkas davė kaizen dalykų, kuriuos jie galėjo atkreipti į savo miesto, Kaso-Machi, išvaizdą ir atmosferą. . Natūralu, kad JK taip pat buvo jų pačių gyvenimo bitai, kuriuos komanda galėjo atnešti į istoriją. Noy buvo susijusi Pavyzdžiui, atostogaudami jūs einate į Kornvalio barą. „Be to, mes žiūrėjome daugybę„ Twin Peaks “, – priduria ji:„ Tai buvo didelė, didelė nuoroda ir dar viena priežastis, dėl kurios norėjome įsitraukti į Swery “.

Pakeliui buvo padaryta keletas pakeitimų, o ne viskas išversta – pavyzdžiui, Nakamura ir Mattori talismanų dizainai turėjo būti sukurti, kad tilptų palyginti panašaus dydžio ir formos, kad animacijos „veiktų per talismanus“. Tačiau, pasak Clarke'o Smitho, dažnai tai buvo „tai, kas ne visai atitiko žaidimo struktūrą, tačiau 90% jo tai daro, todėl mes galime jį įdėti“.
Sudarydamas žaidimą, kuriame būtų visi tie dizainai ir temos, „Kaizen“ susidūrė su kitokia užduotimi, nei ji turėjo kurdamas savo pirmąjį žaidimą. „Su„ Paradise Killer “, Philu ir aš tuo metu buvome vieninteliai darbuotojai, todėl mums buvo tarsi du, kurie tiesiog stengėsi, kaip kartu sukurti vaizdo žaidimą“, – aiškina režisierius. Žaidimas į valdymo žaidimą, tačiau kalbant apie mūsų procesą ir tai, kaip mes padarėme žaidimą, jis jautėsi daug lengviau (šį kartą). “ Jis priduria, kad tai vis dar buvo „pats sunkiausias žaidimas“, prie kurio jis kada nors dirbo, tačiau tokie dalykai, kaip komanda bendrauja, natūraliai tapo tuo, kas tiesiog paspaudžia be tiek sąmoningų pastangų.
„Tai padeda tam, kad kai kurios mūsų turimos sistemos yra perkeltos iš„ Rojaus žudiko “, – priduria Crabtree, – taigi, kalbant apie„ gerai, mums reikia tokios sistemos “, daugelis kodavimo jau atliktų. Akivaizdu, kad tam reikės šiek tiek susukimo ir traukimo, tačiau tai reiškė, kad dizainui buvo šiek tiek daugiau laiko. “ Toliau jis atskleidžia, kad anksti komanda tapo daug nuodugnesnė, kalbant apie pažadų talismanų agentūros valdymo aspektą, sukurdama visą kalendoriaus stiliaus sistemą, kurioje jūs žongliruotumėte užduotis per kelias dienas ir savaites.
„Šie dideli, pernelyg sudėtingi vadybos dalykai iš tikrųjų nesėdėjo su„ Chill World “, sugrąžino gyvenimą į pasaulį ir bendravo su personažais“, – sako techninis direktorius. „Taigi, mes turėjome šiek tiek stumti ir šiek tiek trauktis šiek tiek, bet aš tikrai džiaugiuosi tuo, kur mes turime tai, nes vadovybė ten sėdi fone ir tam tikra prasme yra gana paprasta, tačiau tai, kas guli po apačioje, yra gana sudėtinga. Jūs turite tai stebėti, bet tai nėra stulbinantis “.

Kai valdysite savo talismanus, siųsdami juos į darbą, jie susidurs su problemomis, dėl kurių jiems gresia pavojus, kad negalėsite padaryti to, ką juos atsiuntėte. Šie pavojai, pradedant durimis, baigiant žaismingais šunimis, ir paprastai dydžio durimis, kilo iš to, ką Crabtree nuostabiai apibūdina kaip „didelį seną kvailų dalykų sąrašą, kuris gali nutikti“, kurį komanda sugalvojo atlikusi keletą „YouTube“ tyrimų apie talismano talismaną Nepavyksta. Clarke'as Smithas cituoja ikonišką virusinį japonų televizorių klipą, kuris yra „TalismySsyi“, bėgantis iš daugybės sprogimų serijos, tačiau komandai reikėjo įsitikinti, kad jie su tuo, ką jie nuėjo Turėdami akivaizdžią „užstato skiriamąją gebą“ – tai, kur jūs įeinate ir bandote padėti.
Visa tai ir likęs žaidimas aplink jį išsivystė iš originalios meno Noy idėjos apie talismano valdymo sim idėją tokių žaidimų kaip „Kairosoft“ žaidimų „Dev Story“ stiliuje. „Mes norėjome padaryti ką nors didesnio ir mums rūpėjo verslo požiūriu, kaip sukurti nedidelio masto 2D modeliavimo valdymo žaidimą“,-aiškina Clarke'as Smithas.
Pakeliui į tai, kas dabar yra PMA, kitos bruožai buvo atgaivinti ar nugrimzti, nes nebuvo sujungta su tuo, į ką vizija išsivystė. Kažkada buvo paskolų, kurias galėjote išimti, ir „CheckPoint“ lenktynes, kurias galėtumėte padaryti su Michi ir Pinky savo vėsiame mažame Kei Keicke. „Mes niekada to nepadarėme iki visos funkcijos“, – sako Clarke'as Smithas apie pastarąjį, – nes kai galvojate apie atvirą pasaulį, tai daro kiekvienas atviro pasaulio žaidimas. Mes jautėme tam tikru momentu, kad turėtume tai įdėti, nes mums gali prireikti daugiau žaidimo, ir tada supratome, kad to nepadarėme “.
Jie vis dar sėdi ten fone, taip pat egzistuojantys, nes Noy žodžiais tariant, komandai patiko idėja „šaunūs dreifuoti automobiliai, einantys žemyn į kalną Japonijoje“, greičiausiai bus nuvalyta tik tuo atveju, jei kaizenui galų gale bus pasiūlyta galimybė pasiūlyti progą Padarykite kažką panašaus į pradinį D ryšio DLC.

Prieš tai, kai Kaizenas galės pagalvoti apie ką nors panašaus, tačiau jiems reikės pamatyti, kaip pažadų talismanų agentūros išleidimas vėliau šiais metais eina, tačiau jie jaučiasi gana gerai. „Manau, kad ypač mažoje komandoje tai, ką mes pasiekėme , ir vėl ir vėl, tik norėdami įrašyti filmuotą medžiagą arba ištaisyti klaidas ar bet ką. Ten vis dar randu smulkmenų, kurias pamiršau apie tai, verčia mane šypsotis, ir turėjau tai su rojaus žudiku link pabaigos. Aš manau, kad „Rojaus žudikui“ aš to nepajutau iki pat pradžių, tuo tarpu (šį kartą) jaučiau tai šiek tiek ilgiau “.
„Manau, kad įsimylėjau mūsų personažus, – priduria Noy, – aš būsiu taip liūdna (kai) mes greitai su juo nedirbame, bet manau, kad todėl, kad aš juos labai myliu, aš labai myliu, aš, aš Žinokite, kad ten bus kiti žmonės, tokie kaip aš, kurie juos taip pat mylės. “ Yra šiek tiek nervingumo, nes komanda žino, kad tai pasikliauja tuo, kad žmonės gauna tai, ko jis nuėjo su pažadų talismanų agentūra, tačiau jau pamačiusi, kad jos stilius kartą mažėjo, kadaise padeda.
„Mes sukūrėme norimą žaidimą, kurį norime sukurti, – sako Clarke'as Smithas, – dabar žinome, kad žmonėms patinka„ Rojaus žudiko “rašymas. Mes žinome, kad žmonėms patinka rojaus žudiko personažai, ir mes pasirinkome tas pačias savybes ir įdėjome jas į tai. Taigi, aš jaučiuosi labiau įsitikinęs, kad jei jums patiks žaidimas, tikriausiai jums tai tikrai patiks “.






