„Prisimenu, kaip nuėjau į vietinę vaizdo žaidimų ar kompiuterių parduotuvę, ir aš su draugais matėme tai per 3DO, ir mums atrodė, kas tai yra? Dabartinis Need For Speed prodiuseris Patrickas Honnoraty sako. „Galint jį vairuoti, persekioti policininkų, tuo metu nebuvo tokio potyrio, kuris būtų toks.
Nuo to laiko, kai buvo išleistas šis žaidimas – The Need for Speed arba Road and Track pristato: The Need For Speed, jei norite laikytis to, kas yra ant dėžutės meno – 1994 m. lenktynių žanras išsivystė į vietą, kurios niekas iš tikrųjų negalėjo nuspėti. tada. Ne mažiau kaip aš, kai rašau tai, nes nebūčiau gimęs dar pusę dešimtmečio.
Tvarkyti slapukų nustatymus
Tačiau „Need For Speed“ įstrigo ir kitą mėnesį pasieks 30 metų amžiaus ribą. Tai 30 metų, kai keičiasi ir vystosi įvairiais būdais, kai kuriuos žaidėjai neišvengiamai įvertino palankiau nei kiti. Ši nuotaika nepraranda ir dabartinių, ir buvusių NFS kūrėjų, kalbėjusių neseniai vykusiame 30-mečio apskritajame stale, kuriame dalyvavo VG247.
„Trajektorija iš tikrųjų kai kuriais atvejais buvo vingiuota, – pripažįsta Honnoraty, – bet tai, kas atsitiko, ir aš manau, kad svarbiausia yra tai, kad jei pagalvoji apie pirmąjį „The Need For Speed“ pradžią, jis buvo tikrai prieinamas. lengva.”
Jis tęsia, kad, jo vertinimu, „Need For Speed“ „tikrai stengėsi likti ištikimas tai formulei“, kurią nustatė originalas. „Jis vis dar pasiekiamas ir šiandien, daugelis automobilių lenktynių žaidimų nėra taip lengvai pasiekiami, todėl žmonės vis dar turi galimybę pereiti į „Need For Speed“ žaidimą. Kitas svarbus veiksnys kūrėjų akyse yra išlikimas aktualus nuolat besikeičiančioms automobilių kultūros tendencijoms, nes Honnoraty sako: „(Automobilių menininkams patinka) Bryno (Albano) ir Frankie (Yip) darbas yra visą laiką ieškoti. apie tai, kas vyksta, ir apie būsimas tendencijas, ir bandant tai vėl įtraukti į žaidimą.
„Sakyčiau („Need For Speed“) jos pakilimų ir nuosmukių trajektorijoje tikriausiai buvo blogiausiais laikais, kai tie dalykai iš tikrųjų buvo pašalinti“, – priduria jis: „Kai pritaikymas nerado savo kelio į prioritetus. kurį nustatėme ir jis buvo pašalintas iš žaidimo, manau, kad žaidimas nukentėjo tais laikais, kai mes tai turėjome.
Tačiau tai yra dalykas, nes serialas laikui bėgant augo ir keitėsi – nuo tų pačių pirmųjų pasilinksminimų iki paskutiniųjų gatvės lenktynių „Underground“ ir „Most Wanted“, o vėliau iki kitokių dalykų bandymų su žaidimais, tokiais kaip „Prostreet“, „The Run“ ir „Shifts“. pereinant į naujausią erą, kai vystymasis iš „Criterion“ pereina į „Ghost Games“, o paskui į „Criterion“ – tai tapo daugybe dalykų. siaubingai daug žaidėjų. Taigi kur tai palieka 2024 m. lapkritį?
„Manau, kad šiandien didžiausias iššūkis, su kuriuo susiduriame, yra franšizės amžius ir koks jis buvo“, – sako Honnoraty. „Tai buvo tiek daug skirtingų dalykų ir patraukia tiek daug skirtingų žmonių, kad net matome žaidėjų diskusijas (dėl to), kuris žaidimas yra geriausias ir kodėl tai geriausias.
„Pateiksiu jums pavyzdį. Kai „EA Play“ turėjome „Need For Speed Payback“, stende buvo žmonių, žmonės šokinėjo ir grojo greitkelyje. Jie išlipdavo iš kabinos, o aš klausdavau „Kaip buvo?“, o jie – „O, žmogau, tai man primena labiausiai ieškomą, tai buvo nuostabu“, o tada (kiti) žmonės prieidavo ir eik „O, žmogau, tai man priminė Undergroundą, tai buvo taip gera“. Man patinka „Kaip? Ką? Jie visiškai skirtingi!'
„Taigi, manau, kad žmonės tiesiog nešiojasi su savimi jausmą, kurį patyrė žaisdami tuos žaidimus. Kai kurie iš jų vienus praleido, o paskui sugrįžo ieškoti kitų. Manau, kad šiandien yra sunkiausia, nuoširdžiai susitaikyti, ką „Need For Speed“ reiškia žaidėjams, ir jūs tai matėte – kai su kažkuo einame viena kryptimi (ir) tai ne visai veikia, tai nepatinka. tam tikrų rūšių žaidėjų, o mes einame kita kryptimi. Tai tikras dalykas, kurį turime spręsti kiekvieną dieną, kiekvieną dieną. Johnas (Stanley, „Criterion“ vyresnysis kūrybos direktorius) ir aš nuolat su juo dirbame“, – apibendrina Honnoraty ir juokaudama: „Manome, kad beveik viską sulaužėme“.
„Tai reiškia tiek daug skirtingų žmonių ir visi turi skirtingą nuomonę apie tai, kas yra geras Need For Speed“, – priduria transporto priemonių meno vadovas Brynas Albanas. „Taigi, bandyti nuraminti visus visada yra labai sunku, net ir dėl smulkmenų, kaip pritaikyti savo automobilius. Tai tokia mūsų žaidėjų nesutarimų tema, kad mums beveik neįmanoma visą laiką tai padaryti 100 proc.
Nors kūrėjams, dirbantiems su serialu, neabejotinai svarbu klausytis garsių ir aistringų gerbėjų požiūrių ir nuomonių plitimo, ilgametis NFS kūrėjas Justinas Wiebe, šiuo metu studijos dizaino direktorius Battlefield studijoje Ripple Effect, sako, kad tai ne tik bando aklai padaryti tai, kas patiktų kiekvienam potencialiam žaidėjui su kiekvienu įrašu. Ypač su serijomis, kurios kurį laiką buvo išleistos kasmet arba beveik kasmet.
„Manau, kad man vienas didžiausių mokymų ir iššūkių yra tai, kad jei bandai sukurti ką nors visiems, tai, ką padarysi, tai sušvelnina ir gamini kažką niekam konkrečiai“, – sako jis. turite būti negailestingi savo vizijai ir pasakyti: „Mes paimsime šį komponentą, šią dalį to, ką žmonės mėgsta „Need For Speed“, ir perkelsime jį į kitą lygį“.
„Tada (kalba apie tai), ką tai reiškia, ir mes ieškome, žinome, kad kiti žmonės praleis X, Y ir Z, nes būtent jiems skirtas „Need For Speed“. Taigi, ar mums viskas gerai? Kaip mes jį masažuojame? Kaip mes galime valdyti pranešimą apie tai, apie ką šis konkretus „Need For Speed“ bus skirtas? Grįšiu prie savo patirties „Prostreet“, kurioje, kaip mes sakome, kalbama apie riziką – išmeskime „Need For Speed“ iš gatvių, iš atviro pasaulio, padarykime, kad jis būtų sankcionuotas profesionalių sporto renginių lenktynių trasose, ir pasakykime. „Tai yra jūsų greičio poreikis“.
„Žmonės sako: „O kaip su istorija, kaip su policininkais, o kaip su tuo? Tai panašu į „Taip, mes suprantame, kad jų nėra, bet priėmėme sprendimą, norime eiti į priekį, norime įnešti automobilių kultūrą į sankcionuotas lenktynių trasas, ir tokia buvo šių metų „Need For Speed“ vizija“. “
Natūralu, kad tai yra naujausi serijos įrašai – ir tie, kurie neišvengiamai seks juos, kai jis įsibėgės per ateinančius 30 metų – ir toliau kovoja su tuo, kad ir toliau tobulėtų tai, ką gali „Need For Speed“ žaidimas. būti.
„Net mano laikais neseniai, – sako Honnoraty, – sukūrėme savotišką „Hot Pursuit“ versiją (su) varžovais, tada pasikeitėme ir grįžome prie iš naujo įsivaizduodami, kaip „Underground“ atrodytų šiandien, sugrąžindami pritaikymą. , net tada žiūrėjome į daug labiau į veiksmą orientuotą žaidimą (su Payback).
„Tada (mes) sujungėme kai kuriuos iš tų dalykų, kad sukurtume kažką panašaus į „Heat“, įgyvendinome Heat idėją apie rizikos (prieš) atlygį ir padvigubinome ją, kad „Unbound“ sukurtų kalendoriaus sistemą. Taigi, tai visada išradinėjama iš naujo, visada stengiamasi atsirinkti idėjas, dėl kurių tai, ką darote su šiomis transporto priemonėmis, yra įdomu. Kažkas, kas šiek tiek pranoksta lenktynes, tačiau lenktynės visada yra jų esmė.
„Manau, kad tai mes padarėme gerai ir blogai, nes tokie dalykai (būdami) rizikingi, jie ne visada veikia ir ne visada atliepia žaidėjus, bet jūs garantuosite, kad taip darysime visada. kažkas kitokio.”